Tartalomjegyzék

1.00. Alapfogalmak

1.01. A játék célja

  • A játékot két játékos játssza egymás ellen.
  • A játék véget érhet azonnal, illetve véget érhet a forduló végén.
  • A./ A Játék véget ér azonnal:
    • Ha az egyik játékosnak van toronyszintje, míg a másiknak nincs, akkor a DP-k számától függetlenül a toronyszinttel rendelkező játékos azonnal nyert.
    • Ha mindkét játékosnak van toronyszintje, és az egyik játékos DP-inek száma eléri, vagy meghaladja a 19-et, és neki van a legtöbb DP-je, akkor azonnal nyert.
    • Ha mindkét játékos azonnal veszíti el az utolsó toronyszintjét, akkor a DP-k számától függetlenül a meccs végeredménye döntetlen.
  • B./ Játék véget ér a forduló végén:
    • Ha egy játékosnak forduló végén legalább 11 DP-je van, és neki van a legtöbb DP-je, akkor megnyeri a játékot.
    • Ha az egyik játékosnak a forduló végén egyetlen lap sincs Jövő paklijában, és nem nyeri meg a játékot, akkor az ellenfele nyert.
    • Ha a forduló végén mindkét játékosnak ugyanannyi DP-je van, de legalább 11, és egyikük sem nyerte meg a játékot, akkor új forduló kezdődik.
    • Ha egyik játékosnak sincs lap a Jövő paklijában a forduló végén, és nem teljesül egyik győzelmi feltétel sem, akkor a meccs végeredménye döntetlen.

1.02. Pakliméret, laplimit

  • A./ A laplimit meghatározza, hogy egy fajta lapból hány darab lehet a paklidban. A laplimit a Jövő pakli méretétől függően 3 vagy 4.
  • B./ Ha a 3-as laplimited választod, akkor a Jövő paklidnak legalább 40 laposnak kell lennie az első laphúzás lépésben a kezdő toronyszinteken és egyéb, a játék elején játékba kerülő lapokon felül.
  • C./ Ha a 4-es laplimited választod, akkor a Jövő paklidnak legalább 60 laposnak kell lennie az első laphúzás lépésben a kezdő toronyszinteken és egyéb, a játék elején játékba kerülő lapokon felül.

1.03. A lapok helye, irányítása

Jövő

A paklit a játékban Jövőnek nevezzük.

Kéz

A lapokat Jövő pakliból húzod fel Kezedbe. Csak a saját Kezedben tartott lapot láthatod.

Időfonal

Kézből leidézhetsz lapot, mely időfonalba kerül, majd érvényesüléskor az időfonalból a Jelenbe kerül. Időfonal határozza meg a hatások érvényesülésének sorrendjét.

Jelen

Az időfonalból a lap a Jelenbe kerül, ha érvényesül. A Jelen a kijátszott, és játékban lévő lapok helye.

Múlt

  • Az elhasznált, eldobott, meghalt, megsemmisült, feláldozott lapok helye.
  • Ha egy lap az időfonalban nem érvényesül (mert pl. semlegesítették,) akkor a Múltba kerül.
  • Mindkét játékosnak külön Múltja van.
  • Egy lap csakis az adott lap tulajdonosának Múltjába kerülhet.
  • A Múltban lévő lapot mindkét játékos láthatja.

Mélység

  • Külön hely a Múlt mellett az elhasznált lapok számára.
  • A Mélységben lévő lapot mindkét játékos láthatja.
  • Mindkét játékosnak külön Mélysége van.
  • Egy lap csakis az adott lap tulajdonosának Mélységébe kerülhet.

Kézméret

A laphúzás lépésben a játékos adott számú lapra egészíti ki a Kezében tartott lapok számát. Az a szám, amennyi lapot a laphúzás végén a játékos kezében tarthat, az a játékos Kézmérete. A Kézméret 7.

Nevesített lap

Ha egy lap neve dőlt betűvel szedett, akkor az a lap nevesített.

Nevesítés szabálya

Egy játékosnak nem kerülhet a Jelenbe/Mélységbe olyan nevesített lapja, mellyel már rendelkezik a Jelenben/Mélységben, beleértve a megoldott küldetéseket is. Ez a szabály nem látja a rejtett lapokat. Ha tehát egy nevesített lap rejtve van a Jelenben (pl Gilron-szentélyhez csatolt nevesített építmény), akkor a rejtett lap nem akadályozza meg egy olyan nevű lap leidézését.

Múlt/Mélység kerül

Ha egy lap meghal, feláldozzák vagy megsemmisül, akkor akkor az a lap a Múltba/Mélységbe kerül. Ha egy lap arra hivatkozik, hogy valami a Múltba/Mélységbe kerül, akkor ez azt jelenti, hogy ha nem nevesített, akkor a Múltba, ha nevesített akkor pedig a Mélységbe kerül. Ha egy nevesített lap Mélységbe kerülne, de már van a Jelenben/Mélységben egy olyan nevű nevesített lap, akkor a Mélység helyett a Múltba kerül.

Lap eldobása

A Kézből, illetve Jövő pakliból eldobott lap a játékosának Múltjába kerül.

Lap tulajdonosa

Az a játékos, akinek a paklija a lapot a játék kezdetén tartalmazta. Ha a lap a játékon kívülről kerül be a játékba, akkor pedig az, aki a lapot behozta a játékba.

Lap irányítója

Aki az adott játékban leidézte a lapot. Ha egyik játékos átveszi egy lap irányítását egy másik játékostól, akkor ő lesz a lap irányítója, de nem ő lesz a lap tulajdonosa.

Irányított lap

A játékban (Jelen, Külső sík, Megoldott küldetések) lévő lapnak van irányítója. A csatolt lapok közül a viselt felszerelésnek, és a csatolt akadálylapnak van irányítója.

Irányítatlan lap

Amelyik lapnak nincs irányítója. (Tulajdonosa és játékosa ettől még van.) A csatolt lapok közül az egyéb módon (nem akadálylap, és nem viselt felszerelés) csatolt lapnak nincs irányítója.

Lap játékosa

Ha egy lapnak van irányítója, akkor a „játékosa” kifejezés az irányítóját jelöli. Ha a lapnak nincs irányítója, akkor a „játékosa” kifejezés a lap tulajdonosát jelöli.

Feláldozás

A feláldozott lap is Múltba/Mélységbe kerül. Csak olyan lapot áldozhatsz fel, aminek te vagy a játékosa.

Keresési szabály

Ha egy játékos lapot keres ki egyik paklijából, akkor a kikeresett lapot Kezébe veszi, és ha az a lap nem tetszőleges, akkor azt a lapot meg kell mutatnia ellenfelének.

Keverési szabály

A keverés lényege, hogy a paklinak a sorrendje véletlenszerű, és mindkét játékos számára ismeretlen. Ha megkevered a paklid, akkor azt az ellenfélnek jogában áll megkevernie, vagy elemelnie. Ha egy játékos lapot keres ki Jövő-pakliból a hatás után a Jövő-paklit meg kell keverni.

1.04. Nyílt lap, Rejtett lap

  • A./ A rejtett lap arccal lefelé forgatott lap, mely csak játékosa számára ismert. Időfonalba és Jelenbe kerülése is rejtve történik.
    Rejtett lap: toronyszint, akadálylap.
  • B./ A nyílt lap arccal felfelé forgatott lap, mely mindkét játékos számára ismert.
    Nyílt lap: kalandozó, akciólap, küldetés, szövetséges, építmény, eseménylap.
  • C./ Kalandozóhoz egyéb módon csatolt lap nyílt akkor is, ha toronyszint vagy akadálylap laptípusba tartozik. (Ha kalandozóhoz csatolsz egy lapot, és az emiatt nyílt lap lenne, akkor a lap leidézésekor is nyílt lap.)
  • D./ A Jelenben lévő nevesített lap nyílt akkor is, ha toronyszint, vagy akadálylap laptípusba tartozik.
  • E./ Ha a Jelenből egy rejtett lap távozik, pl. Kézbe visszakerül, akkor azt meg kell mutatni.
  • F./ Minden játékosnak a mérkőzés végén fel meg kell mutatnia csatolt lapjait, és bemutatja azon laphatásokat, amelyekre a játék során hivatkozott. Ez biztosítja, hogy a rejtett lapokkal nem történt visszaélés.

1.05. A Manőver-pont (MP)

  • A./ A lapok használatához MP-t kell fizetni, és az MP határozza mega cselekvés sorrendjét is.
  • B./ A játékban az MP korlátlanul felhalmozható, azaz forduló végén a meglevő MP nem veszik el, és az új fordulóban kapott MP ehhez hozzáadódik.

1.06. Aktív játékos

  • Az aktív játékos cselekedhet.
  • A./ Ha egyik játékosnak több MP-je van a másiknál, akkor ő az aktív játékos.
  • B./ Ha a játékosok MP-je megegyezik és nem zajlik sor elhagyó manőver, akkor aktív játékos az aki legrégebben hajtott végre MP-kötött manővert.
  • C./ Ha a játékosok MP-je megegyezik és sorelhagyó manőver zajlik, akkor a sorelhagyó manővert kezdeményező játékos az aktív játékos.
  • D./ Passz esetén a másik játékos lesz az aktív játékos.
  • E./ Minden időfonalból visszafejtett hatás után újra meg kell vizsgálni, hogy ki az aktív játékos.
  • F./ Gyors hatással is az aktív játékos élhet először.

1.07. A forduló fázisai

Forduló nyitása fázis

  • A fázis egy időfonal
  • A forduló kezdetére hivatkozó hatásokat ekkor lehet használni.

Erőforrás fázis

  • A fázis egy időfonal, ami az MP-nyerés, Lapkiigazítás, Visszaforgatás lépésekkel indul, tehát ebben a fázisban csakis ezek megtörténte után lehet gyors hatást használni.
  • Ha egy lap MP-nyerés, Lapkiigazítás, vagy Kalandozó visszaforgatás fázisra használható, akkor az Erőforrás fázisban lesz használható.

MP-nyerés lépés

Minden játékos 4-gyel növeli manőver-pontjainak (MP-inek) számát.

Lapkiigazítás lépés

Minden játékos annyi lapot húz Jövő paklijából, vagy annyi lapot dob el Kezéből Múltjába, hogy a Kézméretével megegyező számú lap legyen a Kezében. Ha ennyi lap nincs a Jövő paklijában, akkor minden lapját fel kell húznia.

Visszaforgatás lépés

Minden játékos Jelenben levő lapjait eggyel visszaforgatja (pihenőt éberbe, sérültet pihenőbe).

Manőverek fázis

A játék legfontosabb fázisa, mely magába foglal mindent, ami nem tartozik a forduló nyitása, erőforrás, vagy forduló zárása fázisba. Manőverek fázisán kívül csak gyors hatással élhetsz, tehát a legtöbb cselekedetet a manőverek fázisában lehet használni. A manőverek fázisa akkor ér véget, ha már egyik játékos sem tud, vagy akar cselekedni benne.

Forduló zárása fázis

A fázis egy időfonal, melynek kezdetén minden játékos egy választott lapját eldobhatja Kezéből a Múltjába. (A lapdobás lépés nem használ időfonalat.) Az időfonal végén meg kell vizsgálni a győzelmi feltételeket. Ezután minden lap és képesség hatása érvényét veszti, amelynek időtartama forduló, és minden lap elhagyja a Jelent, amelynek időtartama forduló.

1.08. A játék kezdete

  • A./ Dobnak a játékosok. Aki nagyobbat dob, az eldönti, hogy ki kezd. A kezdő játékos az aktív játékos.
  • B./ Te és ellenfeled arccal lefelé kikeresitek Jövő paklitokból egyaránt 3 különböző toronyszintet, majd elhelyezitek azokat az asztalon. Ezek a kezdő toronyszintek.
  • C./ Te és ellenfeled egyaránt 6 MP-t kaptok. Keressék ki azokat a lapokat a Jövő paklitokból, amiket a játék kezdetén kikereshettek, majd alaposan keverjétek meg a paklitokat.
  • D./ Ezután elkezdődik az első forduló. Az első forduló laphúzásában az aktív játékos húz annyi lapot amekkora a Kézmérete, és dönt hogy lekever-e. A lekeverés azt jelenti, hogy a játék elején felhúzott lapokat visszakevered a paklidba, majd az előzőhöz képest 2-vel kevesebb lapot húzol. (Kézméreted nem változik, viszont az első fordulóban kevesebb lappal indulsz.) Ha ez sem tetszik, akkor újból lekeverhetsz. A lekeverést addig folytathatod, amíg a következő húzásodnál is fogsz lapot felhúzni. Tehát ha 3-nál kevesebb lapot tartasz a Kezedben, akkor azt már nem keverheted le.
    Miután az aktív játékos végzett a lekeverésekkel, utána a másik játékos is húz annyi lapot amennyi a Kézmérete, és dönthet a lekeverésről a fenti szabályok figyelembevételével.

1.09. Próba-, Mentő-, Támadásdobás

  • A./ Két darab hatoldalú dobókockával (2k6) kell dobni, és a két dobás összege adja ki az eredményt.
  • B./ Egy hatás akkor Próbadobás, ha a lap, vagy egy szabály ezt mondja. Próbadobás akkor sikeres, ha a dobás eredménye magasabb a próba alsó küszöbénél, de nem nagyobb a felső küszöbénél. Az alsó, és felső küszöböt a próbadobást igénylő lapon találhatod meg. Ha nincs alsó küszöb feltüntetve, akkor nincs ilyen korlát.
  • C./ Egy dobás akkor Mentődobás, ha a lap, vagy egy szabály ezt kimondja. Mentődobás akkor sikeres, ha a dobás eredménye nem nagyobb a mentődobás felsőküszöbénél. A felső küszöböt a hatás szövegezésében, vagy a szabályban (pl. Alapszint mentő felső küszöbe a kalandozó alapszintje.) találod meg.
  • D./ Egy dobás akkor Támadásdobás, ha a lap, vagy egy szabály ezt kimondja. Támadásdobásnak nincs alsó küszöbe, és általában Fizikumra (kalandozó lap bal alsó sarkában lévő 3 szám közül a felső) kell dobni. A dobás sikeres, ha eredménye nem nagyobb a támadóküszöbnél.
  • E./ Határsiker: Abban az esetben dobtál határsikert, ha a dobás eredménye megegyezik a dobás felsőküszöbével.

1.10. Lapon szereplő érték

  • A./ A lapon szereplő érték nem lehetnek negatív.
  • B./ A szabály az előző az előző pontot felülírva a DP-re értelmezi a negatív számokat is, így egy küldetés/építmény, vagy akár egy játékos által összegyűjtött DP lehet negatív.
  • C./ Ha egy lap DP-vel helyettesít be egy értéket (Pl. Briar Sichetti) pl MP-igényben, vagy bárhol máshol amire negatív szám nincs értelmezve, akkor a negatív DP helyett 0-t kell behelyettesíteni.

1.11. Jelzőlap / lapon lévő jelző

  • Létezik jelző lap, illetve olyan jelző, amit lapra lehet tenni.
  • A./ Ha egy hatás olyan lapot hoz játékba, amilyen nincs, akkor az jelzőként kerül játékba. Amikor Kézbe/pakliba kerülne egy jelző lap, akkor ezután a jelzőt ki kell venni Kézből/pakliból, mielőtt bármelyik játékos cselekedhetne.
  • B./ Jelzők: Gaug, Zombi, Rabszolga, Gólem, Lovag, Laikus testvér, Ardon da Solvis által hozott lovag, Wicca stb.
  • C./ Ha hatás egy már megjelent lapot hoz be játékba, akkor az nem jelző (lásd feljebb, hogy mi a jelző). Az ilyen lapokat nem szabad mással jelölni, hanem egy olyan lapot kell játékba tenni. Az így behozott lap a Múltba/Mélységbe/Jövőbe/Kézbe is belekerülhet.
  • D./ Azok a lapok amik saját maguk egy másik lappá válnak (pl. Klónvarázs) azok főszabályként nem jelző lapok.
  • E./ Ha egy jelző lap Múltba/Mélységbe/Jövőbe/Kézbe kerülne, akkor ehelyett ki kell venni a játékból.
  • F./ Jelző lap MP-értéke 0.
  • G./ Ha egy lap csatolt lappá válik, vagy megszűnik csatolt lapnak lenni, akkor a rajta lévő összes jelző lekerül.
  • H./ A sebzést jelezni kell a kalandozókon, de a sebzéspontok nem jelzők.

1.12. Hivatkozás

  • A./ Ha egy lap saját nevére hivatkozik, akkor az nem az összes ilyen nevű lapra, hanem csak saját magára hivatkozik.
  • B./ Ha egy lap kalandozóra hivatkozik, akkor ennek a hivatkozásnak csak irányított kalandozó felel meg. Ha kalandozó lapra hivatkozik, akkor ennek a hivatkozásnak irányított és irányítatlan kalandozó lap egyaránt megfelel. Hasonló a helyzet a többi laptípusal. Kivétel Akadálylap és Akciólap, ahol a név miatt nincs különbség a kettő között.
  • C./ Típust váltó lap: Ha egy lap laptípust vált, akkor elveszíti korábbi laptípusát, és ahhoz kötődő tulajdonságait, és csak az új laptípussal, és azoknak megfelelő tulajdonságokkal fog rendelkezni. Emiatt csakis az új laptípusa szerinti hivatkozás fog rá vonatkozni. A laptípusváltás véget ér, amikor a lap Múltba/Mélységbe/Kézbe/Jövőbe kerül.
  • D./ Alakváltó lapokra, képességekre vonatkozó szabály
  • Ha egy „A” lap lemásol egy másik „B” kalandozót, és a „B” kalandozónak egyik képessége „B” kalandozóra hivatkozik, akkor az „A” lapra rákerülő ezen képesség a továbbiakban a másolás utáni „A” kalandozóra fog hivatkozni.
    Példa:
    Gyászhozó lemásolja az alábbi képességet: „A képesség aktivizálásának feltétele egy Organ Rion kalandozó lap eldobása.” Ebben az esetben ha a Gyászhozó ezt a képességét szeretné aktivizálni, akkor egy Gyászhozó, és nem Organ Rion kalandozó lapot kell eldobnia.
  • E./ Ha egy lap egy jelenben lévő lapra hivatkozik, és a hivatkozott lap rejtett, akkor a rejtett lapot meg kell mutatni. Tehát ha például egy rejtett lap is teljesíthet egy kihozási feltételt, de csak akkor ha ekkor a játékosa megmutatja, hogy tényleg van amivel teljesíti az adott feltételt. (Pl Rutilicus, Héroszok csarnoka, Küdügin, Leples asszony.)
  • F./ Hivatkozás ugyanarra, vagy ugyanolyan lapra/hatásra/stb-re: Csak addig minősül ugyanannak lapnak/hatásnak/stb, amíg az Múltba/Mélységbe/Jövőbe/Cserepakliba/Kézbe nem kerül.

1.13. Cserepakli

  • A./ A Cserepaklit a játék kezdetén arccal lefelé az asztalra kell helyezni.
  • B./ A Cserepakli nem része a Jövő paklinak.
  • C./ 2 nyert játékig tartó párharc esetén az első meccs után lehet cserélni lapot a Cserepakli és a pakli között oly módon, hogy a Cserepakli és a pakli mérete nem változik, tehát ugyanannyi lapot kell a pakliból kivenni, mint amennyit a cserepakliból beraktál a pakliba.
  • D./ A laplimit a Cserepaklira és a paklira együtt érvényes. Ha a laplimit 4, akkor egy adott lapból a pakliban és a cserepakliban összesen legfeljebb 4 lehet.
  • E./ Ha a laplimit 3 (a Jövő pakli legalább 40 lapos az első laphúzás lépésben), akkor a Cserepakli mérete 12 lap. Nem használható ebben az esetben 12-nél kevesebb lapot tartalmazó Cserepakli.
  • F./ Ha a laplimit 4 (a Jövő pakli legalább 60 lapos az első laphúzás lépésben), akkor a Cserepakli mérete 15 lap. Nem használható ebben az esetben 15-nél kevesebb lapot tartalmazó Cserepakli.
  • G./ Frissen bontott, és draft versenyen a Cserepakli az összes pakliba nem kerülő bontott lapot tartalmazza, felülbírálva a 12/15-ös cserepakli méretre vonatkozó szabályt.
  • H./ Ha egy lap megengedi a Cserepakliból lap kivételét, akkor az nem ütközik a Cserepakli méretére vonatkozó szabállyal. Ha egy lap egy játékban érvényesülő hatás miatt bekerül a játékon kívülről (például Cserepakliból) a játékos Múltjába/Kezébe/Jelenébe/Mélységébe, akkor az nem szabálytalan lépés.
  • I./ Ha nem 12/15 lapos a cserepaklid, akkor nem használsz cserepaklit, és akkor a játék kezdetén 0 lapnak kell benne lennie. (Nem lehet pl. 5 lapos a cserepaklid a játék kezdetén.)

1.14. További kifejezések

1. MP-Vesztés, Alapszint vesztés, stb.

  • A./ MP-vesztés, MP-nyerés: Ha egy hatásban szerepel, hogy MP-vesztés, vagy MP-nyerés, vagy ezek szinonímája, akkor az annak minősül. Ez a logika érvényes alapszint vesztésre, alapképesség vesztésre, stb. is.
  • B./ Az MP-átadás MP-vesztésnek és MP-nyerésnek is minősül.

2. Csak kezdő toronyszint lehet

  • Laphatás. Nem lehet játék közben leidézni, játék közben nem válhat irányítatlan toronyszintből irányított toronyszintté (pl lecserélés, jövő pakliból jelenbe tevés, stb.), és nem válthat irányítót.

3. Raktározandó küldetés

  • A raktározandó küldetést megoldás után csatolni kell egy saját toronyszinthez. Ha a toronyszint elhagyja a Jelent, akkor a küldetés megsemmisül (Múlt/Mélység). Raktározandó küldetés raktározva ad DP-t. (Vagy ha a megoldott küldetések közé kerül egy hatás következtében.) Egy toronyszinthez egy raktározandó küldetés csatolható. Ha már nincs hely, ahová a játékos csatolhatna raktározandó küldetést, akkor nem oldhat meg újabb raktározandó küldetés.

4. Egy játékos legfeljebb egy ilyen építményt irányíthat

  • Nem hozhatsz játékba újabb ilyen építményt, és ha megszereznéd egy újabb ilyen építmény irányítását, akkor mielőtt bármi történne, fel kell áldoznod az egyiket.

5. Játékosa paklijában nem lehet más erőforrás

  • A pakliépítés során az adott lapon kívül más erőforrás altípusú eseménylap nem választható a pakliba. (Cserepakliba tehető másmilyen is.)

6. Manőverbe kezdéssel kapcsolatos kulcsszavak

  • A./ Sorelhagyó manőverbe kezd = kezdeményező vagy akadályozó csapatba választják. (Az a kalandozó aki a csapatösszeállítás lépése után ugrik be harcba, az nem kezd sorelhagyó manőverbe.)
  • B./ Kezdeményező csapatba választják = Sor elhagyó manőverbe kezd, de nem akadályozó csapat tagjaként.
  • C./ Akadályozó csapatba választják = Sor elhagyó manőverbe kezd, de nem kezdeményező csapat tagjaként.
  • D./ Csapatméret = Amennyi kalandozót a Sorelhagyó manőver csapatösszeállítás lépésében ki lehet jelölni a sorelhagyáshoz. (Az a kalandozó aki a csapatösszeállítás lépése után ugrik be harcba, az nem számít be ebbe a limitbe.)
  • E./ Plusz kalandozó = Sorelhagyó manőver Sorelhagyás lépésében nem számít bele a Csapatméretbe.
  • F./ Egyedül nem kezdhet manőverbe = Nem választható egyedül sem kezdeményező, sem akadályozó csapatba.

7. A képesség bestia aktivizálásnak minősül

  • Az időfonalba csak bestia aktivizálásként kerül be, csakis úgy semlegesíthető. Bestiaként való semlegesítése nem semlegesíti a forrás kalandozót, tehát nem öli meg azt.

8. Gyógyul X szintet

  • Lekerül róla legfeljebb X sebzés. Nem kell hozzá sebzés, hogy egy kalandozót meg lehessen célozni a gyógyítással, ha a gyógyításnak nincs más célpontja.

9. "Közvetlenül azután" aktivizálható/idézhető le, vagy "Akkor aktivizálható"

  • Az adott feltétel teljesülésének időfonalában használható. Ha egy lap arra hivatkozik, hogy együtt kel leidézni a két lapot, akkor annak a jelentése megegyezik a közvetlenül azután idézhető le kifejezés jelentésével. Ugyanez a helyzet az „akkor idézhető le”, illetve „akkor aktivizálható”, „azonnal utána” kifejezéssel.

10. Fel kell áldozni

  • Múltba/Mélységbe kerül a feláldozás eredményeképpen. Különbözik a haláltól, hiszen a hatás érvényesülésekor egyből Múltba/Mélységbe megy, míg a halált okozó hatás megvárja az időfonal végét.

11. Gyors hatásként leidézhető

  • Az ilyet gyors hatásként lehet leidézni. Ha szerepel a laphatás előtt az állandó jel is szerepel, akkor harc során is le lehet idézni, de ha kalandozó, akkor ilyenkor is Sorba kerül.

12. Jelenbe kerülésekor

  • Amikor a Jelenbe kerül, akkor a Jelenbe kerülésre hivatkozó hatás időfonalba kerül az idézés szabályaiban leírtaknak megfelelően.

13. Elfordul

  • A kalandozó éber helyzetből pihenőbe fordul.

14. Kincskeresés szabály

  • A./ Kincskereséssel az a kalandozó rendelkezik, akinek képességmezejében a „Kincskeresés X” kulcsszó szerepel. (X tetszőleges szám lehet.)
  • B./ A Kincskeresés azt jelenti, hogy legfeljebb mekkora Kinccsel rendelkező küldetés megoldása után megy haza éberen a kalandozócsapat. (Hogy a küldetés mekkora Kinccsel rendelkezik, azt a küldetés Kincs-értékéből kell kiszámítani, figyelembe véve a módosító tényezőket.)
    • A Kincskeresés 3-mal rendelkező kalandozó esetében ez azt jelenti, hogy ha a csapata megold egy legfeljebb 3-as Kinccsel rendelkező küldetést, akkor a csapat éberen tér vissza Sorába.
  • C./ Egy Kincskeresés egyszer érvényesül egy fordulóban.
  • D./ A csapat összes tagjának Kincskeresése automatikusan összeadódik a sorelhagyó manőverben, és automatikusan elhasználódik Kincs küldetés megoldásakor, ha a csapat Kincskeresése legalább annyi, mint amekkora Kinccsel a küldetés rendelkezik.
    • Ha egy Kincskeresés 2-vel és egy Kincskeresés 3-mal rendelkező kalandozóból álló csapat megold egy legfeljebb 5-ös Kinccsel rendelkező küldetést, akkor a csapat összes kalandozója éberen tér vissza Sorba, de a csapat összes kalandozója elhasználta a Kincskeresését az adott fordulóra.

15. Minősül szabály

  • A./ Ha egy aktizivizálást igénylő képességben/laphatásban a „minősül” szó szerepel, és meghatározásra kerül hogy minek minősül, akkor azt típust váltó képességnek/laphatásnak hívjuk.
  • B./ A képesség/laphatás jelei határozzák meg, hogy milyen fázisban, mennyi MP-ért, milyen sebességgel, egy fordulóban hányszor lehet használni.
    • (Például ha varázslat leidézésének minősül, akkor a varázslat leidézés szabályai szerint kell meghatározni az MP-igényét. A képesség/laphatás jelkombinációban szereplő MP-értékből kell származtatni az varázslat MP-igényét.)
    • Ha szerepel elforgató jel, akkor el kell forgatni a kalandozót hozzá. Ha nincs ott elforgatás jel, akkor nem kell elforgatni akkor sem, ha az adott használat akciólap leidézésnek minősül.
  • C./ Az MP-igénynél, pozíciónál, fázisnál az átváltozás utáni állapotnak is meg kell felelni.
    • (Varázslat esetében a frontemberi büntető módosítót is figyelembe kell venni. Távtámadás csak védett pozícióban használható.)
  • D./ Ha a hatás céloz, akkor a célpontját/célpontjait az új típusának megfelelően kell kiválasztani. (Közelharci támadás célpontja például frontember lehet.)
  • E./ A típust váltó képesség/laphatás a használatának pillanatától fogva nem minősül képességnek/laphatásnak, hanem csakis az új típusának megfelelő tulajdonságokkal rendelkezik, és eszerint kerül időfonalba. Ha akciólap leidézésnek minősül, akkor a használója a leidézőjének is minősül.
  • F./ A képesség/laphatás-hoz hasonlóan ilyenkor sem a lap, hanem egy virtuális lépés kerül időfonalba. Minden olyan hatás hat rá, ami az új típusára hivatkozik. Ha semlegesítik ezt, akkor azt a lapot nem semlegesítik, amin a típust váltó képesség/laphatás szerepel.

16. Jelzők

  • A./ Gyengeség-jelző = A kalandozó összes alapképességét (Fizikum/Asztrál/Mentál) egyaránt 1-gyel csökkenti. Ez a jelző tulajdonsága.
  • B./ Alapszint-jelző = A kalandozó alapszintje 1-gyel nő. Ez a jelző tulajdonsága.

17. Nem szakíthat meg időfonalat

  • A./ Nem használható ha már egy cselekedet időfonalat nyitott.
  • B./ Fázisok melyek időfonalak, nem korlátozzák.
  • C./ Harc időfonala sem korlátozza kivétel, ha nem használható manőverben.

18. Ingyenesség

  • A./ Építmény, Szövetséges: Ingyenes a leidézése és aktivizálása. Nem kell teljesíteni a kihozási feltételét.
  • B./ Toronyszint, Kalandozó, Eseménylap: Ingyenes a leidézése és aktivizálása.
  • C./ Akadálylap: Ingyenes az aktivizálása.
  • D./ Küldetés: Ingyenes a megoldása (a küldetés feltételét továbbra is teljesíteni kell)
  • E./ Akciólap: Ingyenes a leidézése és aktivizálása, beleértve elforgatás költséget is. (a kasztmegkötést továbbra is teljesíteni kell)

2.00. Kulcsszavak

  • A kulcsszavak laphatások

2.01. FAL X

  • 2.01.a. Minden toronyszinten és bizonyos építményeken szerepel egy Fal: X, FAL X vagy a szövegmező felett jobb oldalon szám, amely a toronyszint FAL-értéke.
  • 2.01.b. A toronyszint ellen kezdeményezett ostrom manőver vagy az építmény ellen kezdeményezett építmény bevétel manőver során a manőver idejére a FAL értéke hozzáadódik az akadályozó csapat csapatszintjéhez.
    (Ha nincs az akadályozó csapatnak szintje, akkor a nullához).

Argureni bálterem eredeti kiadás Győzelmi oszlop Argureni bálterem szélesvásznú kiadás Kürtőváros

2.02. IGAZ NÉV

  • 2.02.a. Az IGAZ NÉV kulcsszó után szerepel egy [lapnév]. Az IGAZ NÉV - [lapnév] jelentése, hogy a nevesítés szabálya szempontjából megegyezik [lapnév] kártyalappal.
  • 2.02.b. Ha egy hatás adott nevű lapra hivatkozik, akkor azonos IGAZ NÉV-vel rendelkezőre is hivatkozik. Ugyanez fordítva is igaz.

Airun al Marem A Sötét Térítő

2.03. EXPEDÍCIÓ X

Az expedíció helyettesíti a megoldást, tehát nem lehet használatával együtt megoldani a küldetést, és mást sem használni, ami szintén a megoldás helyett érvényesülne.
Expedíciós Kincs megoldásból nem megy haza éberen a Kincskereséssel rendelkező csapat, hiszen nem oldotta meg a Kincs küldetést.

2.04. AKARATÁTVITEL X

  • 2.04.a. Az AKARATÁTVITEL a Támadásdobást helyettesíti.
  • 2.04.b. Amikor egy AKARATÁTVITEL kulcsszóval rendelkező kalandozó/akadálylap olyan kalandozó ellen tenne Támadásdobást, akinek aktuális szintje legfeljebb X, akkor az a kalandozó az AKARATÁTVITEL kulcsszóval rendelkező kalandozó/akadálylap irányítójának Sorába kerül pihenő helyzetben.

2.05. TÚLÜTÉS X

2.06. HÁTAS

  • 2.06.a. A HÁTAS kulcsszóval rendelkező bestia akadálylapot Hátasnak nevezzük
  • 2.06.b. A HÁTAS kulcsszó előtt szerepelhet egy [feltétel]. A Hátas a csatolhatóságán kívül olyan kalandozóhoz is csatolható, amelyik teljesíti a Hátas [feltételét].
  • 2.06.c. A Hátas csatolása Sor fázisú, MP-kötött manőver, és nem kerül MP-be.
  • 2.06.d. A Hátasként csatolt akadálylap nyílt lap.
  • 2.06.e. A csatolás időtartama végleges.
  • 2.06.f. A Hátas a lapon felsorolt hátas képességeket adja a kalandozónak a csatolás idejére.
  • 2.06.g. Egy kalandozónak egy Hátasa lehet.

2.07. KINCS X

  • 2.07.a. A KINCS kulcsszóval rendelkező lapot Kincsnek nevezzük.
  • 2.07.b. Kincset nem lehet ingyen leidézni, Jelenbe tenni, sem költségét, sem kijátszási feltételét nem lehet csökkenteni, ingyenesíteni, beállítani.
  • 2.07.c. A Kincs leidézhető megoldásra váró küldetésként. Ha eredeti laptípusa szerint nem küldetés lap, akkor típust vált, és az alábbi tulajdonságokkal rendelkezik:
    • AKADÁLYOK 4.
    • DP: 0.
    • Megoldásának MP-igénye 0.
    • Teljesítésének feltétele: csapatszint legalább X.
      (Tehát KINCS 3 megoldásának feltétele, hogy a csapatszint legalább 3 legyen.)
  • 2.07.d. Ha küldetés lapot idéznek le Kincsként, akkor MP-igénye nem módosul, de megoldási feltétele kiegészül a Kincs kulcsszóból következő csapatszint feltétellel.
  • 2.07.e. Kincs küldetés megoldása után a típusváltás véget ér, a megoldó játékos lesz a Kincs irányítója olyan állapotban, mintha most idézte volna le eredeti laptípusa szerint.
    • ha kalandozó, és jellemellentétet okozna, akkor Múltba/Mélységbe kerül,
    • ha akadálylap, akkor nyílt lapként plusz akadálylapként csatolható, aktivizálása pedig ingyenes.
  • 2.07.f. Kincs megoldása után a megoldott küldetések közé kell tenni egy megoldott küldetés jelzőt, ami alapesetben 0 DP-t ad. (A Kinccsel rendelkező lap pedig nem ad DP-t.) Ha ez a jelző kikerül onnan, akkor kikerül a játékból.
A Kincset továbbra is lehet:
- MP-igényéért leidézni (mindig megegyezik az MP-értékével)
- egyéb módon csatolni (például ha felszerelés, akkor küldetéshez csatolni, illetve a küldetést megoldása után raktárába tenni a szabályoknak megfelelően.)

2.08. TÖRZSSZÖVETSÉG

  • 2.08.a. Nem jelöl sem képességet, sem laphatást. A TÖRZSSZÖVETSÉG: kulcsszó mögött álló jelek határozzák meg, hogy képesség vagy laphatás.
  • 2.08.b. A TÖRZSSZÖVETSÉG: kulcsszó előtt szerepelhet egy [feltétel]. TÖRZSSZÖVETSÉG összeszámolja, hogy játékosa hány olyan nem jelző kalandozót irányít, akik a [feltétel] fajhoz tartozás feltételnek megfelelnek. Ha legalább 3-at, akkor működésbe lép.
  • 2.08.c. Feltétel nélküli TÖRZSSZÖVETSÉG akkor lép működésbe, ha játékosa legalább 3 azonos fajjal rendelkező nem jelző kalandozót irányít.
  • 2.08.d. A több fajjal rendelkező kalandozók esetében elég, ha az egyik faj megegyezik a többi kalandozó legalább egyik fajával. De mindegyik csak egyszer számít bele, akármennyi fajjal is rendelkezik.
Elf TÖRZSSZÖVETSÉG, csak az elf fajjal rendelkező kalandozókat számolja össze.
Elf-Sárkány TÖRZSSZÖVETSÉG az elf vagy sárkány fajjal rendelkező kalandozókat számolja össze.

2.09. CSATLÓS

  • 2.09.a. A CSATLÓS kulcsszóval rendelkező kalandozó lapot Csatlósnak nevezzük.
  • 2.09.b. A CSATLÓS kulcsszó előtt szerepelhet egy [feltétel], ezt csatlósfeltételnek nevezzük.
  • 2.09.c. Csatlós csatolható Kézből olyan kalandozóhoz, aki teljesíti a csatlósfeltételt. Ha a Csatlós nem rendelkezik csatlósfeltétellel, akkor az bármelyik kalandozóhoz csatolható.
  • 2.09.d. A Csatlós csatolása Sor fázisú, MP-kötött manőver, és nem kerül MP-be.
  • 2.09.e. A csatolás időtartama végleges.
  • 2.09.f. A kalandozó, akihez Csatlóst csatoltak, megkapja a Csatlóson szereplő képességeket a csatolás idejére (laphatásokat nem).
A Csatlósként csatolt kalandozó lapnak nincs irányítója (mivel egyéb módon csatolt lap), így például nem számít bele Törzsszövetségbe.

2.10. MOMENTUM

Az első harci körben az a játékos cselekedhet először, akinek több MOMENTUM kulcsszóval rendelkező kalandozó van a csapatában. Ha nem cselekszik, akkor passzolnia kell.

Gyors hatással sem lehet cselekedni a Momentum előtt

2.11. MÚLTIDÉZÉS

MÚLTIDÉZÉS kulcsszóval rendelkező lap a Múltból is leidézhető.
Az így leidézendő lapra a következő szabályok vonatkoznak:

  • 2.11.a. Úgy idézhető le, mintha Kézből játszották volna ki
    (MP-igénye, kijátszási feltétele és egyéb költségei változatlanok).
  • 2.12.b. Érvényesülése vagy semlegesítése után a Mélységbe kerül.
A lap bemutatása Múltból történik, Időfonalba kerülésétől Kézből leidézett lapnak minősül.

2.12. ŐSERŐ

  • 2.12.a. Az ŐSERŐ kulcsszóval rendelkező lap ingyenes, ha játékosa irányít aquir vagy sárkány fajjal rendelkező kalandozót.
  • 2.12.b. Küldetés megoldása esetén a megoldó játékos számára akkor ingyenes a megoldása, ha ő irányít aquir vagy sárkány fajjal rendelkező kalandozót.

2.13. AKADÁLYOK X

  • 2.13.a. Az AKADÁLYOK kulcsszóval rendelkező lap X csatolási hellyel rendelkezik (legfeljebb X akadálylap csatolható hozzá).
  • 2.13.b. AKADÁLYOK kulcsszóval rendelkező laphoz csapda és bestia akadálylap is csatolható.
  • 2.13.c. AKADÁLYOK kulcsszóval rendelkező kalandozóhoz tetszőleges csatolhatóságú akadálylap csatolható.
  • 2.13.d. Az egyéb módon csatolt akadálylapok nem foglalnak el csatolási helyet (például kalandozóhoz Hátasként csatolt akadálylap).
Saját küldetéshez csatolt akadálylap is csatolási helyet foglal el, tehát beleszámít az AKADÁLYOK X-be. Például AKADÁLYOK 4-gyel rendelkező küldetéshez csatolt saját MEGELEVENEDŐ vagy ELVADULT lap után az ellenfél már csak 3 akadálylapot csatolhat a küldetéshez).

2.14. ELVADULT

  • 2.14.a. Az ELVADULT kulcsszóval rendelkező lapok laptípusuktól független csatolhatók akadálylapként.
  • 2.14.b. Az akadálylapként csatolt ELVADULT lapok
    • MP-értékük nem meghatározható,
    • képességük/laphatásuk nincs
    • (tehát önmagukban nem aktivizálhatók).

2.15. MEGELEVENEDŐ

A harci körök lépésében is aktivizálható az ellenséges csapat ellen, a csatolás helyétől függetlenül. Ekkor aktivizálásának plusz költsége, hogy játékosa elforgassa csapatának egyik kalandozóját.

MEGELEVENEDŐ aktivizálása akadálylap aktivizálás, nem kalandozói cselekedet, mivel a kalandozó elforgatása a MEGELEVENEDŐ aktivizálásnak költsége.

2.16. MENEKÜLÉS

  • 2.16.a. Célpont kalandozó visszatérhet Sorába.
  • 2.16.b. Ha a MENEKÜLÉS kulcsszóval rendelkező lap a MENEKÜLÉS hatásán kívül is céloz, akkor a két célpont lehet különböző.
  • 2.16.c. A MENEKÜLÉS célpontjának irányítója dönti el, hogy a kalandozó visszatér-e Sorába vagy sem.
A célpontot a szabályoknak megfelelően a lap leidézésekor, még érvényesülése előtt kell megnevezni. De arról, hogy a kalandozó elmenekül-e vagy sem, csak az érvényesüléskor kell dönteni.

2.17. VÉDŐKÜSZÖB X SFÉ X

  • 2.17.a. Minden olyan képesség/laphatás, amelyben szerepel a VÉDŐKÜSZÖB és SFÉ, az páncélnak minősül.
  • 2.17.b. Ha egy kalandozónak képességből adódó páncélja van, akkor az nem minősül felszerelésnek.
  • 2.17.c. Meghatározza, hogy az adott páncél milyen Támadásdobás küszöbig ad mekkora védettséget.
  • 2.17.d. Amennyiben a Támadásdobás nem haladja meg a védőküszöböt, akkor a kalandozót érő közelharci, pusztakezes és távtámadásból, illetve bestia minden támadásából eredő sebzést az SFÉ-vel csökkenti.

2.18. PORTYÁZÁS

  • PORTYÁZÁS kulcsszóval rendelkező kalandozó ingyen kezdeményezhet ostrom manővert.

2.19. FÓKUSZ

  • 2.19.a. Amikor egy játékos FÓKUSZ kulcsszóval rendelkező lap MP-igényét fizeti ki, MP-ként használhatja tetszőleges számú, általa irányított FÓKUSZ kulcsszóval rendelkező lapját.
  • 2.19.b. Az így használt lapok tulajdonosuk Jövő paklijának aljára kerülnek általa választott sorrendben.
FÓKUSZ-os lapot az használhat fel, aki irányítja. Tehát ha egy játékos megszerzi ellenfele FÓKUSZ-os lapjának irányítását (például Építmény bevétele vagy AKARATÁTVITEL segítségével), akkor ő használhatja fel FÓKUSZ-olásra. A felhasznált lap mindig a tulajdonosának paklija aljára kerül, és több FÓKUSZ-os lap együttes felhasználása esetén minden egyes kártya tulajdonosa dönt, hogy milyen sorrendben kerüljön a pakli aljára.

3.00. Laptípusok

  • Nyolc laptípust különböztetünk meg:
    • Toronyszint
    • Küldetés
    • Építmény
    • Akadálylap
    • Akciólap
    • Eseménylap
    • Kalandozó
    • Szövetséges
  • Az azonos típusba tartozó lapok arculata, keretmintája, és színe megegyező.
  • Az építmény, toronyszint, küldetés laptípusokat játéktér jellegű laptípusoknak nevezzük.
  • A többi laptípus nem játéktér jellegű laptípus.

3.01. Toronyszint

  • A./ A játék kezdetén a tornyod három különböző toronyszintből áll. Ezeket kezdő toronyszinteknek nevezzük. Kezdő toronyszintjeid sorrendjét a játék elején szabadon megválaszthatod. A toronyszintek egymásra épülnek. A legalsó szint van hozzád közel, az ellenfél először ezt ostromolhatja.
  • B./ Toronyszintnek képessége van, mely akkor érvényesül, ha megostromolják, és felfedik. A toronyszintek képessége a képesség mezőben kap helyet a Fal érték alatt.
    (Van toronyszint, mely nem ekkor fejtik ki hatását, erről mindig az adott lapon olvashatsz.).
  • C./ Egy toronyszinthez 2 akadálylap csatolható. (2 csapda, 2 bestia, vagy 1 csapda és 1 bestia.)
  • D./ Toronyszint MP-értéke 4. A leidézett toronyszint játékosának legfelső toronyszintje lesz.
  • E./ Toronyszint időtartama végleges.
  • F./ Toronyszint leidézése Sor fázisnak felel meg.
  • G./ Ha egy toronyszint irányítót vált, akkor minden hozzá csatolt lap és jelző leesik.

3.02. Küldetés

  • A./ Küldetés MP-kötött manőverként ingyen, nyíltan idézhető le.
  • B./ Megoldásra váró küldetéseidet jól láthatóan egymás mellé rendezve kell elhelyezned.
  • C./ Megoldásra váró küldetéslimit 3. Ez azt jelenti, hogy nem idézhetsz le újabb megoldásra váró küldetést, ha az nem fér bele a limitbe. (Ha valamiért csökken a limited, akkor nem esik le megoldásra váró küldetésed.)
  • D./ Küldetést kalandozócsapat oldhat meg. A megoldás menetét lásd a Küldetés megoldás manőver résznél. A küldetést bármely játékos megoldhatja.
  • E./ Ha a kép körüli keretben vannak szám karikák, akkor a legnagyobb értékű határozza meg, hogy a küldetésnek hány útja van. Az utak száma megmutatja, hogy legfeljebb mennyi akadálylapot lehet az adott küldetéshez csatolni.
  • F./ Megoldásra váró saját küldetéshez csatolhatsz nyíltan egy felszerelés lapot, amelynek MP értéke nem haladja meg a küldetés DP értékét. A küldetést megoldó játékos a küldetés alá csatolt felszerelés lapot ingyen raktárába teheti.
  • G./ A küldetés lap jobb alsó sarkában szereplő szám a küldetés DP-értéke. Ennyi Diadal-pontot ad megoldása után. Ha ebben X van, akkor a küldetésnek nem határozható meg a DP-értéke, és küldetés DP-értékre vonatkozó hatás nem érvényesül rá.
  • H./ Küldetés helyszíne a szövegmező felett vagy a színesítő szövegben található.
  • I./ Küldetés időtartama végleges.
  • J./ Küldetés leidézése Sor fázisnak felel meg.
  • K./ Ha egy küldetés irányítót vált, akkor minden hozzá csatolt lap és jelző leesik.
  • L./ Megoldásra váró küldetéshez az ellenfél is csatolhat akadálylapot.

3.03. Építmény

  • A./ Építmény a kijátszási feltételének teljesítésével, MP-kötött manőverként, nyíltan idézhető le. A feltételt a lap játékosának kell teljesíteni. A kijátszási feltétel a szövegmező felett található. Építmény MP-értéke 0.
  • B./ Az építmények kihozási feltételében szereplő jelek (/,+, K:, stb. ) jelentése megegyezik a küldetés feltételeire vonatkozó szabályokban leírtakkal.
  • C./ Hatás hivatkozhat az építmény helyszínére. A helyszín a szövegmező felett található.
  • D./ A szövegmező alatt található, hogy hány kalandozó védheti és támadhatja, valamint hogy mennyi csapdát és bestiát lehet csatolni hozzá.„ Az újabb építményeken nem található támadó és védők, ebben az esetben ha a lapon nem szerepel, akkor 3 támadók, 3 védők csapatmérete.
  • E./ Építmény Diadal-pont értéke: A jobb alsó sarkában szerepelő szám. Az építmény ennyi Diadal-pontot ad irányításakor.
  • F./ Egy játékos maximum 3 építményt irányíthat. Ha egy játékos szert tesz egy negyedik építményre (pl elfoglal egyet), akkor mielőtt bárki cselekedhetne azelőtt választania kell egyet építményei közül, amely megsemmisül (Múlt/Mélység). Ez a hatás nem használ időfonalat.
  • G./ Építmény időtartama végleges.
  • H./ Építmény leidézése Sor fázisnak felel meg.
  • I./ Ha egy építmény irányítót vált, akkor minden hozzá csatolt lap és jelző leesik.

3.04. Akadálylap

  • A./ Akadálylap megoldásra váró küldetéséhez és saját toronyszinthez/építményhez csatolható.
  • B./ Akadálylap leidézése (csatolása) MP-kötött manőver és ingyenes (A leidézés nem kerül MP-be függetlenül az akadálylap MP-értékétől).
  • C./ Akadálylapért aktivizálásakor kell fizetni. Csak saját akadálylapodat aktivizálhatod.
  • D./ Az akadálylapoknak két csoportja van: Csapda és Bestia.
  • E./ Akadálylap jobb alsó sarkában szerepelhet csatolhatóság. Amelyik akadálylap csatolható toronyszinthez, az csatolható építményhez is. Amelyiken nem szerepel csatolhatóság, az toronyszinthez, küldetéshez és építményhez is csatolható.
  • F./ Megszakító csatolás: Amikor jelenbe kerül egy küldetésed, akkor ellenfeled közvetlenül a küldetés Jelenbe kerülése után egyik akadálylapját gyors hatásként leidézheti, és csatolhatja az adott küldetéshez. (A megszakító csatolás időfonalat használ.)
  • G./ Akadálylap időtartama felhasználás.
  • H./ Akadálylap leidézése (csatolása) Sor fázisnak felel meg.
  • I./ Akadálylap aktivizálásának fázisa akadálylap aktivizálás fázis.
  • J./ Ugyanazt az akadálylapot egy akadálylapok aktivizálás fázisban csak egyszer lehet aktivizálni.
  • K./ Az akadálylap az ellenséges csapatot támadja meg.
  • L./ Az alábbi hivatkozások helyettesíthetőek egymással:
    • Bestia = Bestia akadálylap
    • Csapda = Csapda akadálylap
  • M./ Szám, Támadás, Sebzés: laphatásnak minősülnek.
    • Szám: A bestia ennyiszer támad.
    • Támadás: A bestia támadásdobásának felsőküszöbe.
    • Sebzés: A bestia sebzése sikeres támadásdobás esetén.

3.05. Akciólap

  • A./ Akciólap leidézésének költsége egy olyan kalandozó elforgatása, aki az adott akciólapot használni képes, azaz az akciólapon szereplő valamelyik kaszt tagja. (Lásd az akciólapok illusztrációja körüli ikonokat!)
    • Ha az akciólapot ingyen idézed le, akkor nem kell elforgatást sem fizetned, de ekkor is szükséges a megfelelő kasztú kalandozót, aki az akciólap leidézője lesz.
    • Adott akciólapot az a kalandozó idézheti le, amelyen az akciólapon szereplő ikon fordítottja megtalálható. (Az ikonok a kép sarkában találhatók.) A fordított azt jelenti, hogy ugyanaz a minta található (a kép sarkában), csak az egyiken világos alapon sötét, míg a másikon sötét alapon világosan.
    • Ha egy akciólap egyetlen kasztjellel sincs ellátva, akkor azt bármilyen kasztú vagy akár kaszt nélküli kalandozó is leidézheti.
  • B./ Akciólapok időtartama: Meghatározza, hogy az adott lap milyen hosszan tartózkodik a Jelenben.
  • C./ Akciótípus: Meghatározza, hogy az adott akciólap milyen típusba tartozik.
  • D./ Fázis: Az akciólapokat csak egy adott helyen lévő kalandozó használhatja. A Fázis meghatározza, hogy az akciólapot hol lehet használni. A fázisok lehetnek: Sor, Manőver, Harc, Harc előkészítés (Régebbi lapokon szerepelhet a harc előtti fázis is, ezek a harc előkészítés fázisnak felelnek meg.). A harc fázisúak a harci körök alatt idézhetők le, és a harcban lévő kalandozók használhatják. A manőver fázisú akciólapok a harc összes fázisában leidézhetők.
  • E./ Sebzés-érték: Az akciólap a jobb alsó sarkában szereplő szám.
  • F./ Akciólap sebzése: Az akciólapon szereplő sebzés érték vagy a képesség/laphatás szövegében szereplő sebzés, vagy sebzést okozó hatás, figyelembe véve a módosító tényezőket. Ha egy akciólapon nem szerepel sebzés érték és a szövegében sem kerül meghatározásra sebzés vagy sebzést okozó hatás, akkor annak az akciólapnak nincs sebzése.
    Ez alapján tehát sebzésnek minősül nem csak az, ha egy akciólapnak van sebzés-értéke, de az is, ha a képesség/laphatás szövegében sebzést, vagy sebző hatást ír elő az adott akciólap.
  • G./ Típus: A szövegdoboz tetején van, félkövérrel, dőlten szedve.

3.05.1. Támadás akciólap

  • A./ A támadás akciólap célpontja ellenséges kalandozó lehet, és sebzést okoz. A sebzéshez sikeres támadásdobás szükséges. A játékban többféle támadás akciólap létezik.
  • B./ Közelharci támadás: Harcban résztvevő frontember idézheti le ellenséges frontembert célozva.
  • C./ Távtámadás: Harcban részvevő védett pozícióban levő kalandozó idézheti le ellenséges frontembert, vagy védett pozícióban levő ellenséges kalandozót célozva.
  • D./ Pusztakezes támadás: Harcban résztvevő frontember idézheti le ellenséges frontembert célozva.
  • E./ Pusztakezes támadáson szerepelhet pusztakezes kombináció határérték. ha egy ilyen lap leidézésekor a támadásdobás sikeres és nem kisebb a kombináció határértékénél, akkor a lap leidézője ugyanazon időfonalban gyors hatásként leidézhet még egy pusztakezes támadás akciólapot, mely lehet a már felhasznált akciólap is, azaz a kalandozó elforgatott helyzete ellenére újra támadhat. Ezt nevezzük kombináció-láncnak. Egy kombináció-láncban egy kalandozó legfeljebb annyi támadást tehet, amennyi az alapszintje.

3.05.2. Cselezés / Cselszövés akciólap

  • A./ A harc fázisú cselezés / cselszövés harci pozíciótól függetlenül leidézhető, és célpontja lehet védett helyzetű kalandozó is.

3.05.3. Felszerelés akciólap

  • A./ Felszerelés lehet tárgy vagy varázstárgy altípusú.
  • B./ Felszerelés a leidézés után játékosa Raktárába kerül.
  • C./ Raktárból csatolás, Raktárba lecsatolás:
    • Sor fázisban MP-kötött manőverként csatolhatsz felszerelést kalandozódhoz. A csatolás MP-értéke 0.
    • Sor fázisban MP-kötött manőverként tárgy felszerelést kalandozódról Raktárba lecsatolhatsz. A lecsatolás MP-értéke 0.
    • Sor elhagyó manővernél a felfegyverzés lépésben csatolhatsz felszerelést kalandozódhoz.
    • Ha Sorelhagyó manőverben egy kalandozó, melyhez felszerelés volt csatolva elhagyja a Jelent, akkor a hozzácsatolt felszerelés megsemmisül. Ha a Sorban egy kalandozó elhagyja a Jelent, akkor a hozzá csatolt felszerelés a kalandozó irányítójának raktárába kerül.
  • D./ A kasztmegkötés nélküli felszerelés kalandozó elforgatás nélkül is leidézhető. Ebben különbözik a többi akciólap-típustól, amiknek kijátszásához szükséges létrehozó.
  • E./ Varázstárgy: A tárgyaknál leírtak érvényesek, de a varázstárgyak nem csatolhatók le a Raktárba.
  • F./ A varázstárgy altípusa az ereklye. Ereklye csak nevesített kalandozóhoz csatolható.
  • G./ Felszerelés képessége csak akkor érvényesül, ha kalandozóhoz van csatolva. Ha egy képessége aktivizálást igénylő, akkor azt a felszerelést viselő kalandozó aktivizálhatja.
  • H./ Egy kalandozónál egyszerre legfeljebb egy ~ lehet:
    • hadszer
    • fegyver
    • pajzs
    • páncél
    • varázsköpeny
    • varázslóbot
  • I./ A kalandozóhoz pajzs helyett viselhet egy kiegészítő fegyvert.
  • J./ A hadszer tárgynak minősül, amennyiben nincs más (például varázstárgy / ereklye ) megjelölés rajta.
  • K./ Hasonlóan a támadás akciólaphoz megkülönböztetünk közelharci, illetve távolsági fegyvert. Előbbit csak frontemberként, ellenséges frontember ellen lehet használni, míg utóbbit csak védett pozícióból, de bármely harcban lévő ellenséges kalandozó ellen.
  • L./ Ha egy felszerelés aktivizálást igénylő képességgel/laphatással rendelkezik, akkor a felszerelés hordozójának kell a képesség/laphatás által követelt feltételt teljesítenie.

3.05.4. Pszi akciólap

  • A./ Pszi akciólapot olyan kalandozó idézheti le, amelyiken szerepel a pszi (pszi) jel. Ez laphatást jelöl.
  • B./ A harci körök lépésben frontemberként, és védett pozícióból egyaránt leidézhető, és célpontja is tetszőleges frontember, vagy védett pozíciójú kalandozó lehet.

3.05.5. Hatalomszó akciólap

  • A./ Hatalomszó akciólapot olyan kalandozó idézhet le, amelyen szerepel a hatalomszó (hatalomszo) jel. Ez laphatást jelöl.
  • B./ A harci körök lépésben frontemberként, és védett pozícióból egyaránt leidézhető, és célpontja is tetszőleges frontember, vagy védett pozíciójú kalandozó lehet. Ha egy hatalomszó több célpontot ír elő, akkor azoknak különbözőknek kell lenniük.
  • C./ Hatalomszónak általában van hátránya, melyet negatív hatásnak hívunk. Ezt a hatást a leidéző kalandozó szenvedi el.
  • D./ A hatalomszónak 3 dialektusát különböztetjük meg. Egy kalandozó egyszerre egy dialektussal rendelkezik.
    • Szolga nyelv: képes hatalomszót használni, de annak negatív hatásai érvényesülnek rá.
    • Nemes nyelv: Az általa használt hatalomszavak nincsenek rá negatív hatással.
    • Titkos nyelv: Hatalomszavak nem hatnak rá kivéve, ha irányítója úgy akarja. (Negatív hatások sem.)
    • Ha egy kalandozón az egyik dialektus leírása található, akkor az rendelkezik az adott dialektussal. Tehát ha egy kalandozó rendelkezik olyan laphatással, hogy pl. az általa használt hatalomszavak nincsenek rá negatív hatással, akkor úgy kell rá tekinteni, hogy nemes nyelvvel rendelkezik. Ha egy lap rendelkezik hatalomszóval, de nincs rajta dialektus leírás, akkor az Szolga nyelvnek felel meg.

3.05.6. Varázslat akciólap

  • A./ A harci körök lépésben ellenséges frontember ellen, vagy bármely harcban lévő saját kalandozót célozva idézhető le.
  • B./ Frontemberi büntető módosító (2x): Ha a varázslat akciólapot frontemberként idézed le, akkor a varázslat MP-igénye duplázódik az összes többi módosító kiszámítása után.
  • C./ A papi mágiát négy szférába osztjuk. Ezek: élet, lélek, természet, és halál. Minden PAP főkasztú kalandozón megtalálható, hogy mely szférákat ismeri. Ez laphatás. Egy szférával rendelkező varázslatot csak olyan kalandozó idézhet le, amely az általa ismert szférák valamelyikébe tartozik. Ha egy varázslat több szférába tartozik egyszerre, akkor elegendő, hogy kalandozó a felsoroltak közül egyet ismerjen.

3.06. Eseménylap

  • A./ Az eseménylapok leidézése MP-kötött, és Sor fázisban történik.
  • B./ Eseménylapok időtartama az adott lapon szerepel.

3.07. Kalandozó

  • Kalandozó lap jobb felső sarkában szerepel a kalandozó MP-értéke. A leidézése ennyibe kerül módosító nélkül.
  • Kalandozó leidézése Sor fázisnak felel meg.
  • Kalandozó leidézés után játékosa Sorába kerülnek éber helyzetben.
  • Kalandozó időtartama végleges.

3.07.1. Kasztok

Az egyes akciólapokat csak bizonyos kasztú kalandozó tudja leidézni, de küldetés feltételekben is szerepel kasztra történő utalás. A FŐKASZTOK és alkasztjaik:

  • HARCOS:
    • Harcos
    • Fejvadász
    • Lovag
    • Gladiátor
    • Bajvívó
    • Barbár *
    • Amazon *
  • PAP
    • Pap
    • Paplovag
  • SZERENCSEVADÁSZ
    • Tolvaj
    • Bárd
  • HARCMŰVÉSZ
    • Harcművész
    • Kardművész
  • VARÁZSHASZNÁLÓ
    • Boszorkány
    • Boszorkánymester
    • Tűzvarázsló
    • Varázsló alkasztok

* Minden, ami vonatkozik a Harcos alkasztra, az vonatkozik a Barbár és Amazon alkasztokra is. A Barbár és Amazon alkasztú kalandozók minden olyan akciólapot leidézhetnek, ami a Harcos alkaszthoz tartozik. (És a Barbár és Amazon alkaszt teljesíti a Harcos feltételt is.)

3.07.2. Jellemek

  • A játékban négy jellem létezik, melyet a kalandozó lap színe is jelöl:
    • Élet (zöld)
    • Rend (kék)
    • Halál (sötétlila)
    • Káosz (vörösesbarnás)
    • Emellett van jellem nélküli (sötétbarna) kalandozó, amelyik egyik jellembe sem tartozik.
  • Jellemellentétnek nevezzük, ha egy játékosnak két ellentétes jellemű kalandozója lenne a Jelenben, amiknek ő a tulajdonosa.
  • Az ellentétpárok: Élet-Halál, Rend-Káosz.
  • Nem kerülhet Jelenbe kalandozó, ha az jellemellentétet okozna a Jelenben lévő kalandozóiddal.

3.07.3. Alapképesség

  • Minden kalandozón szerepel három alapképesség érték (a kalandozókon a bal alsó sarokban felülről lefelé haladva):
    • Fizikum
    • Asztrál
    • Mentál
  • Ha egy kalandozó próba, mentő, vagy támadásdobást tesz, akkor általában ezek valamelyikére kell tennie.
  • Ha egy kalandozónak bármilyen okból 1 alá csökkenne egy alapképessége, akkor a kalandozó meghal.
  • A kalandozó egyik alapképessége sem nőhet 15 fölé.

3.07.4. Alapszint

  • Az alapszint megmutatja, hogy az adott kalandozó mennyi sebzést visel el, mielőtt meghalna.
  • A kalandozók alapszint értéke a jobb alsó sarokban található szám.
  • Ha egy kalandozó alapszintje eltér az alapszint értékétől, azt mindig jelölni kell.
  • Egy kalandozó alapszintje sem lehet nagyobb 7-nél.

3.07.5. Aktuális szint

  • A kalandozón jelölni kell a sebzéseket.
  • Az aktuális szint egyenlő az alapszint mínusz a rajta lévő sebzések számával.

3.07.6. Képzettségek

  • A kalandozónak három képzettsége van. A kalandozó lapon az alapképességek, és az alapszint között találhatók meg.
  • A képzettségnek több foka létezik. Az egyesnél nagyobb fokot római számmal jelölünk (II-III-IV).

Jellemzők

  • A jellemzők a kalandozó neve alatt - a lap hangulati szövegében -, vagy a kalandozó nevében találhatók.
  • A kalandozónak lehet vallása, hovatartozása, faja, hazája és egyéb jellemzője.
  • A kalandozó férfinak minősül, ha az adott lapon más nem szerepel.
    • Boszorkány és Amazon akkor is nő, ha ez nincs a lapra ráírva.
    • Élőholtnak, aunnak nincs neme.
  • Ha a kalandozón nincs faj feltüntetve, akkor embernek minősül.
  • Hatalomszó, Pszi, Antiss: Ezek a jelzések a szövegmező felett a bal oldalon találhatóak. Bizonyos akciólapok használatához szerepelni kell a kalandozón.
  • Kalandozók helyzete a Sorban lehet éber, pihenő vagy sérült.
    • Éber: Az ilyen kalandozók álló helyzetben vannak, talpuk felénk néz. Az éber kalandozó cselekvőképes, használhat akciólapot és képességet. A kalandozók éberen kerülnek a Sorba.
    • Pihenő: Bizonyos cselekedetek után a kalandozó pihenő helyzetbe - 90 fokkal elforgatva - fordul.
    • Sérült: A 180 fokkal elforgatott kalandozód sérült helyzetben van a Sorodban.
  • Kalandozó helyzete sorelhagyó manőverben és harcban csak Éber vagy Pihenő lehet, tehát a Sérült helyzet csak Sorban lehetséges.

3.08. Szövetséges

  • Szövetséges időtartama végleges.
  • Szövetséges leidézése Sor fázisú.
  • A szövetséges MP-kötött manőverként idézhető le, kijátszási feltétel teljesítésével. A feltételt a lap játékosának kell teljesíteni.
  • Szövetséges MP-értéke 0.
  • A szövetséges kihozási feltételében szereplő jelek (/,+, K:, stb. ) jelentése megegyezik a küldetés feltételeire vonatkozó szabályokban leírtakkal.
  • A Jelenbe kerülésének pillanatában a szövetséges jobb alsó sarkában szereplő értéknek megfelelő szövetségponttal rendelkezik.
  • A továbbiakban ezen szövetségpontokat használhatja irányítója, amikor a szövetséges képességét aktivizálja.
  • A szövetségesen a rajta lévő szövetség-pontoknak nincs felső határa. Tehát akármeddig nőhet, ha a növelését egy hatás lehetővé teszi.
  • Ha a szövetségesről elfogy az összes szövetségpont, akkor a Múltba/Mélységbe kerül.
  • A szövetségesre érvényes a nevesítés szabálya, de jellemellentét szabálya nem vonatkozik rá, mert nincs jelleme.

4.00. Sorelhagyó manőverek

4.01. Sorelhagyó manőver

  • A./ Lehet küldetés megoldás, építmény bevétel, toronyszint ostrom, harc manőver. Ezek közül a harc manőver csak akkor kezdeményezhető, ha erre egy hatás lehetőséget ad.
    • Ostromot kezdeményezhetsz ellenfeled tornya ellen, pontosabban annak legalsó toronyszintje ellen, ha van ilyen.
    • Küldetés megoldás manővert kezdeményezhetsz egy megoldásra váró küldetésre, ha van ilyen.
    • Építmény bevétel manővert kezdeményezhetsz egy ellenfeled építménye ellen, ha van ilyen.
  • B./ A sorelhagyó manőverek Sor fázisúak, és MP-kötöttek.
  • C./ Egyik játékos sem harcolhat maga ellen. Tehát nem lehet övé a kezdeményező és az akadályozó csapat is. Továbbá nem kezdeményezhet maga ellen ostrom, építmény bevétel, vagy harc manővert.
  • D./ Sorelhagyó manőverben csapat vesz részt, mely egy vagy több kalandozóból állhat.
  • E./ A csapatba a csapatösszeállítás során csak éber kalandozót lehet választani.
  • F./ A csapatméret azt jelöli, hogy legfeljebb mennyi kalandozót lehet a csapatba választani. A csapatba választás a Sor elhagyás lépés része (lásd lejjebb), és a csapatméret csak ebben a lépésben ellenőrzi a csapatban lévő kalandozók számát. A csapat mérete:
    • Ostrom manővernél 3 a csapatméret. (Kezdeményező és akadályozó egyaránt.)
    • Küldetés megoldás manővernél 3 a csapatméret. (Kezdeményező és akadályozó egyaránt.)
    • Harc manővernél 1 a csapatméret. (Kezdeményező és akadályozó egyaránt.)
    • Építmény bevétel manővernél az építmény határozza meg a csapatméretet. (Támadók/Védők mező.)
  • G./ Sorba való visszatérés: A Sorelhagyó manőverből a kalandozó pihenő helyzetben tér vissza Sorába.
  • H./ Sorelhagyó manővert csak a manőverek fázisában lehet indítani.
  • I./ A sorelhagyó manőver véget ér az adott időfonal végén, ha nincs benne részt vevő kalandozó, kivétel harci körök esetében, mert akkor a harc csak akkor ér véget, ha egyik játékos sem tud/akar változtatni a harc eredményén.
  • J./ Sikeres sorelhagyó manőver: Lapok hivatkozhatnak rá. Amint teljesültek a sikeresség feltételei, akkor a sorelhagyó manőver egyből sikeresnek minősül, ez nem használ időfonalat. Az alábbi feltételek mindnek teljesülnie kell a sikerességhez:
    • A játékosnak részt vesz benne kalandozó csapata.
    • Kezdeményező csapat akkor lehet sikeres, ha az ellenfél nem állít ki akadályozó csapatot, vagy ha megnyeri a harcot.
    • Akadályozó csapat akkor sikeres, ha megnyeri harcot.
    • A manőver típusától függően: Toronyszint ostrománál kezdeményezőként lerombolja a toronyszintet. Akadályozóként pedig akkor, ha a toronyszint megmarad; Építmény bevételénél kezdeményezőként elfoglalja az építményt. Akadályozóként pedig akkor, ha az építmény nála marad; Küldetés megoldás manővernél kezdeményezőként megoldja a küldetést. Akadályozókét pedig az ellenfél nem oldja meg a küldetést; Harc manőver akkor, ha játékosának van több szintje az eredmény meghatározás lépésben. (Lásd alább a harc manővernél. Akkor is van ilyen lépés, ha nincs harc lépés.)
  • K./ Ha egy sorelhagyó manőverben lévő kalandozó elhagyja a Jelent, akkor a hozzá csatolt felszerelések megsemmisülnek.

4.02. Küldetés megoldás

Küldetés megoldás manőver menete, sorrendben:

  • A./ Kezdeményező csapat sorelhagyása fázis. (A sorelhagyás MP-értéke 0.)
  • B./ Akadályozó csapat sorelhagyása fázis. (A sorelhagyás MP-értéke 0.)
  • C./ Harc fázis.
    • A nem győztes csapat visszatér Sorba.
    • A harc győztese folytathatja a küldetés megoldás manővert.
    • Ha nem folytatja, akkor visszatér Sorba.
    • Ha folytatja, akkor következik a többi lépés.
  • D./ Akadálylap aktivizálás fázis.
  • E./ Feltétel teljesítés fázis.

4.03. Toronyszint ostrom

A Toronyszint ostrom manőver menete sorrendben:

  • A./ Kezdeményező csapat sorelhagyása fázis. (A sorelhagyás MP-értéke 2.)
  • B./ Toronyszint felfedése fázis.
  • C./ Akadálylap aktivizálása fázis. Amennyiben a toronyszint fala ezen időfonal végén nem kisebb az ostromló csapat aktuális szintjénél, akkor a manőver véget érhet a megtámadott játékos döntése szerint.
  • D./ Akadályozó csapat sorelhagyása fázis. (A sorelhagyás MP-értéke 0.)
  • E./ Harc fázis. Amennyiben a harc eredményének meghatározásakor a kezdeményező csapat szintje magasabb, akkor a toronyszint megsemmisül (Múlt/Mélység), minden csatolt lapjával egyetemben. Amennyiben a két csapat szintösszege egyenlő, vagy az akadályozó csapat szintje magasabb, akkor a toronyszint a helyén marad, arccal lefelé kell forgatni, ha rejtett volt.
  • F./ Ha a toronyszint ostrom nem ért véget a harc fázisig, és nincs akadályozó csapat, akkor a harc lépés után a toronyszint ostroma sikeres, és a toronyszint megsemmisül.

4.04. Építmény bevétele

Az építmény bevétele manőver lépései sorrendben

  • A./ Kezdeményező csapat sorelhagyása fázis. (A sorelhagyás MP-értéke megegyezik az építmény DP-értékével.)
  • B./ Akadálylap aktivizálása fázis. Az Építményeknek 0 a fal-értéke. Amennyiben az építmény fala ezen időfonal végén nem kisebb az ostromló csapat aktuális szintjénél, akkor a manőver véget érhet a megtámadott játékos döntése szerint.
  • C./ Akadályozó csapat sorelhagyása fázis. (A sorelhagyás MP-értéke 0.)
  • D./ Harc fázis. A harc eredményének meghatározásakor az akadályozó csapat szintjéhez hozzá kell adni az építmény Falát. Amennyiben a harc eredményének meghatározásakor a kezdeményező csapat szintje magasabb, akkor az építmény átkerül a kezdeményező csapat játékosának irányítása alá.
    Ha az építmény bevétel nem ért véget a harc fázisig, és nincs akadályozó csapat, akkor a harc lépés után az építmény bevétel sikeres, és az építmény átkerül a kezdeményező csapat játékosának irányítása alá.
  • E./ Ha egy építmény irányítót vált építmény bevétel manőver során, akkor arról minden csatolt lap, és jelző Múltba/Mélységbe kerül.

4.05. Harc manőver

A harc manőver lépései sorrendben:

  • A./ Kezdeményező csapat sorelhagyása. (MP-értéke 0.)
  • B./ Akadályozó csapat sorelhagyása. (MP-értéke 0.)
  • C./ Harc: Lásd a harc fejezetnél.
  • D./ A harc manővernél ha van harc, akkor a harc eredmény meghatározás végén, ha nincs harc akkor pedig az üres harc lépés után van eredmény meghatározás lépés. Ebben kerül megvizsgálásra, hogy a harc manőver sikeres-e.
  • E./ A harc manőver annak sikeres, akinek ebben a lépésben nagyobb a csapatszintje.

4.06. Sorelhagyó manőverek fázisainak részletes kifejtése

Kezdeményező csapat Sor elhagyása fázis

A fázis egy időfonal, mely az alábbi lépésekkel kezdődik, és csak azok megtörténte után lehet gyors hatást használni.

  • A manővert kezdeményező játékos:
    • bejelenti, hogy milyen típusú sorelhagyó manővert akar végrehajtani
    • megnevezi a manőver célpontját
    • összeállítja csapatát.
  • Ebben a lépésben lehetősége van raktárból felszereléseket csatolni csapatának kalandozóihoz.
  • Ezután ki kell fizetni a manőver MP-igényét.
  • A kezdeményező csapat kalandozói elhagyják a Sorukat, ekkor új játéktérbe lépnek be.

Akadályozó csapat Sor elhagyása fázis

A fázis egy időfonal, mely az alábbi lépésekkel kezdődik, és csak azok megtörténte után lehet gyors hatást használni.

  • Az akadályozó játékos összeállítja csapatát.
  • Ebben a lépésben lehetősége van raktárból felszereléseket csatolni csapatának kalandozóihoz.
  • Ezután ki kell fizetni a manőver MP-igényét.
  • Az akadályozó csapat kalandozói elhagyják a Sorukat, ekkor új játéktérbe lépnek be.

Toronyszint felfedése fázis

  • A./ Ez egy időfonal, melyben a toronyszint felfedéskor érvényesülő képessége (ha van ilyen) időfonalba kerül.
  • B./ Olyan toronyszinteket is fel kell fedni, melyek nem rejtettek, tehát a toronyszint felfedés érvényesül bármely megostromolt toronyszintre.
  • C./ Ha egy toronyszint nyílt lap volt a toronyszint felfedése lépésben, akkor az ostrom manőver végén nem szabad rejtett lappá tenni. Más esetben az ostrom végén a toronyszintet arccal lefelé kell fordítani.

Harc fázisai

  • Ha van kezdeményező, és akadályozó csapat, akkor harc alakul ki. A harc valójában nem egy fázis, hanem a harc előkészítés fázis, a harci körök, és a harc eredményének meghatározás fázis összességéből áll.

Harc előkészítés fázis

  • A./ Ez egy időfonal
  • B./ A harc előkészítés fázisban a játékosok használhatnak harc előkészítés fázisú hatásokat (x), harcban lévő kalandozója leidézhet manőver fázisú akciólapot, illetve aktivizálhat állandó jellel rendelkező képességet/laphatást, ha az gyors hatású.
  • C./ Egy kalandozó legfeljebb egyszer cselekedhet a Harc előkészítés fázis során.

A harci körök

  • A./ Ennek a kezdetén (ez a hadrend felállítás lépés) a manőverbe kezdő játékos felállítja hadrendjét, majd az akadályozó csapat irányítója is felállítja hadrendjét. A kalandozókat két sorba kell állítani, előre a frontemberek, hátra a védett kalandozók kerülnek. A hadrend megmutatja, hogy mely kalandozó harcol közelharcban, és mely kalandozó marad hátra. Egyes akciólapot csak frontember, míg másokat csak védett kalandozó használhat. Minden csapatnak legalább egy frontemberrel kell kezdenie a harcot. Ha egy csapat frontember nélkül marad, akkor az adott harci időfonal után - mielőtt bárki cselekedhetne - az összes védett pozícióban lévő kalandozója frontember lesz. Ez nem használ időfonalat.
  • B./ A harci körök lépésben több harci körre is sor kerülhet. Ha
  • C./ Minden harci kör kezdetén van egy kalandozó visszaforgatás lépés a harcban lévő kalandozók számára, azaz minden harcban részt vevő kalandozó éberbe fordul.
  • D./ Harcban csak harcban résztvevő kalandozó cselekedhet. Kivétel állandó képességek/laphatások.
  • E./ A harci körök során a következő cselekedetek végezhetőek: Harc fázisú akciólap leidézése; harci képesség/laphatás aktivizálása; kalandozó, illetve annál levő felszerelés képességének/laphatásának aktivizálása; hadrendváltás. Harcban olyan képesség/laphatás használható, amin szerepel a harci, vagy az állandó jel.
  • F./ Harci körök alatt megváltoztatod egy éber kalandozód hadrendjét (frontból védettbe, vagy védettből frontba teheted). A hadrendváltás MP-értéke 2.
  • G./ Egészen addig újabb és újabb harci kör következik, amíg a játékosok közül legalább az egyik változtatni akar a harc eredményén. A harci körök csak akkor érnek véget, ha egyik játékos sem akar vagy tud változtatni a harc eredményén.
  • H./ A harci körök nem érnek véget automatikusan, ha nincs a harcban kalandozó.

A harc eredményének meghatározása fázis

  • A./ Ez egy időfonal, mely során mindkét játékos összeadja a harcot túlélt kalandozóinak aktuális szintjét, azaz meghatározza csapatszintjét.
  • B./ A harcot az időfonal végén az a csapat nyeri, akinek magasabb a csapatszintje.
  • C./ Ha a csapatszint egyenlő, akkor a harc eredménye döntetlen.
  • D./ Toronyszint ostromakor a toronyszint fala hozzáadódik a védő csapat csapatszintjéhez.
  • E./ Építmény bevétel manővernél az építmény fala hozzáadódik a védő csapat csapatszintjéhez. (Az építmény fala 0.)
  • F./ A harc eredmény meghatározás fázis végén az összes harc végéig tartó hatás megszűnik, és az összes harc időtartamú lap Múltba/Mélységbe kerül.
  • G./ A harc eredmény meghatározás fázis végén a nem nyertes csapat kalandozói visszatérnek Sorba küldetés megoldás manővernél. Más manővernél minden kalandozó visszatér Sorába a fázis legvégén.

Akadálylapok aktivizálása fázis

  • Időfonal nyílik, amiben lehetőség nyílik az adott játéktérhez (küldetés, toronyszint, építmény) csatolt akadálylapok aktivizálására.
  • Ebben a fázisban gyors hatásként aktivizálhatók az akadálylapok.
  • Csak saját akadálylapodat aktivizálhatod.
  • Akadálylapot akkor lehet így aktivizálni, ha van ellenséges kalandozó a játéktérben.
  • Ha egy kalandozó aktuális szintje 1 alatti, akkor akadálylap nem látja ezt a kalandozót kivéve, ha az akadálylap játékosa kifejezetten ezt akarja.

Csapda aktivizálás

  • A képesség/laphatás aktivizálás szerint történik.

Bestia aktivizálás, bestiák és kalandozók harca

  • A./ A bestia lapon látható SZÁM határozza meg, hogy a bestia hányszor támad.
  • B./ A bestia a kalandozó csapatot támadja. Ha egy kalandozó kikerül a csapatból az akadálylap aktivizálás fázisban, pl Sorba kerül, akkor a bestia nem támadja meg.
  • C./ A dobások felső küszöbét a bestia lapon látható TÁMADÁS értékből számítjuk (azaz akkor beszélhetünk sikeres támadásról, ha a TÁMADÁS értékkel egyező, vagy annál kisebbet dobunk).
  • D./ Ha a támadás sikeres, akkor a bestia sebzést okoz. Amennyiben a SEBZÉS érték különböző számokat tartalmaz, azt (K6) ki kell dobnunk (pl. ha a SEBZÉS érték 1-3, akkor 1-2 dobásnál a SEBZÉS==1, 3-4 dobásnál a SEBZÉS==2, 5-6 dobásnál a SEBZÉS==3).
  • E./ A bestiák támadásait egyenként kell kiosztani, Tehát minden egyes támadásnál meg kell határozni hogy melyik kalandozóra megy, támadásdobást kell tenni, és meg kell határozni a SEBZÉSt.
  • F./ A bestia támadásának SEBZÉSét csökkenti a megtámadott kalandozón lévő vért, illetve támadóküszöbét csökkenti a megtámadott kalandozón lévő pajzs. Ez az összes támadásra vonatkozik.
  • G./ Minden egyes támadásnál a megtámadott csapat játékos választja meg, hogy melyik kalandozóját támadja a bestia.
  • H./ Ha egy kalandozó aktuális szintje 1 alatti, vagy halált okozó hatás van rajta, vagy egy alapképessége 1 alá csökkent, akkor bestia nem látja (nem támadja, nem sebzi, képessége nem hat rá, stb.) ezt a kalandozót kivéve, ha az akadálylap játékosa kifejezetten ezt akarja.
  • I./ A bestia egy sebzésforrás, függetlenül a támadásainak számától, tehát a bestia összes támadásának leadása után meg kell vizsgálni, hogy melyik kalandozóra mennyi sebzés kerülne, és ezután kell a sebzéscsökkentő hatások szerint csökkenteni a sebzést. (Pl. Kyel második arcának sebzéscsökkentő képessége ekkor érvényesül.)
  • J./ GYŐZTES BESTIA: Akadálylapok aktivizálása fázisban ha egy támadó bestia érvényesülése után a csapat kalandozó nélkül marad, akkor a bestia lehet győztes. Ha a fázis végén nincs kalandozó a csapatban, akkor a győztes bestiák visszacsatolhatók.

Küldetés feltétel teljesítés fázis

Egy időfonal, melynek legelején a következők történnek.

Küldetés feltételének teljesítés lépés

  • A küldetés feltételeit a küldetést megoldó csapatnak kell teljesítenie. A Küldetés 3 feltétele közül meg kell nevezni azt, amelyet a játékos csapata teljesíteni kíván. A küldetés feltételek jellemzően az alábbiakból épülnek fel:
    • Próbadobás: Sikeres próbadobást kell tenni. Egy kalandozó egy típusú próbadobásból csak egy próbadobást tehet. Tehát ha pl 2 Fizikum próbadobást kér egy feltétel, akkor abból csak azt egyiket teljesítheti egy kalandozó.
    • példa1: K:Fizikum>4 - Ebben az esetben legalább 5-öt kell dobni, de a kalandozó Fizikumánál nem nagyobbat. Ellenkező esetben a dobás sikertelen.
    • példa2: Sikeres Fizikum Próbadobás - Ebben az esetben nincs alsó küszöb, a dobás akkor sikeres, ha nem nagyobb a kalandozó Fizikumánál.
    • Kasztmegkötés: legalább annyi adott kasztú kalandozónak kell a csapatban lennie, amennyit a feltétel előír. A főkaszt megkötés minden esetben nagy betűvel szedett. A HARCOS a főkasztra, a Harcos pedig az alkasztra vonatkozik. A HARCOS tehát lehet lovag, harcos, gladiátor, fejvadász, bajvívó, vagy barbár is. (Lásd a kasztoknál.)
    • Képzettség: A megoldó kalandozó csapatnak rendelkeznie kell a megadott képzettséggel. Egy kalandozó több képzettség feltételt is teljesíthet, továbbá a mesterfok (pl. Legendaismeret II) két alapfokú képzettséggel is helyettesíthető.
    • Név: Az adott kalandozónak a csapatban kell lennie.
    • Jellemző: Olyan feltétel, melyhez a csapatban kell lennie megfelelő számú jellemzővel rendelkező kalandozónak.
    • Nevesített feltétel: A fent felsorolt feltételek nem nevesített kalandozót kérnek. De ha a feltételek közül bármelyik vastag dőlt betűvel van írva, akkor a vastag dőlt betűvel szedett feltételt csak nevesített kalandozó teljesítheti.
  • Küldetés feltételek összefűzése: A fentebb felsorolt jelölések egy-egy feltételben keveredhetnek is. Egy küldetés feltétel egyszerre kérheti a fenti feltételek tetszőleges kombinációját. Az egyes feltétel részleteket az alábbi jelek választhatja el egymástól:
    • ( / ) Vagylagos feltétel: annyit tesz, hogy a két feltétel közül elég az egyiknek teljesülnie.
    • ( + ) A részletek mindegyikének teljesülnie kell.
    • (X*) A feltételnek X-szer kell teljesülnie. Úgy kell tekinteni rá, mintha X-szer egymás után lenne írva a * jel utáni feltétel.
  • A műveletek sorrendje: Először a plusz jeleket meg kell nézni, ez elválasztja a különböző feltételeket egymástól. Aztán * jeleket fel kell bontani. Ez azt jelenti, hogy pl. 3*Etikett/ /Színészet feltételt fel kell bontani + jelekre. Ebben a példában ez Etikett/Színészet+ Etikett/Színészet+ Etikett/Színészet feltételt jelent. Végül minden egyes helyen a / jelek közül lehet választani.
  • Példa:
    2*Lélektan/Színészet+Etikett/Politika== Először a + jelek kettéválasztják a feltételt 2*Lélektan/Színészet, illetve Etikett/Politika részekre. Ezek után figyelembe vesszük a * jelet, és az első részből így Lélektan/Színészet+Lélektan/Színészetet kapunk. Végül mindegyik esetben a / jelek közül kiválaszthatjuk a nekünk tetszőt. Tehát a fenti feltétel egyenlő Lélektan/Színészet+ Lélektan/Színészet+Etikett/Politika feltétellel, ami teljesíthető 2 Lélektannal és Etikettel, 2 Lélektannal és Politikával, 2 Színészettel és Politikával, 2 Színészettel és Etikettel, vagy Lélektan+Színészet+Politikával, vagy Lélektan+Színészet+Etikettel.

Küldetés MP-igényének kifizetése lépés

  • Csak akkor lehet kifizetni a küldetést, ha a feltétel teljesült az előző lépésben.

Küldetés megoldása lépés

  • Amennyiben sikerült teljesíteni a küldetés feltételét, és ki is fizette, akkor megoldotta a küldetést.
  • A megoldott küldetést jól láthatóan a megoldott küldetések játéktérben kell tárolni.
  • Ha a küldetés raktározandó, akkor ehelyett egy választott toronyszintjéhez kell csatolnia, melyhez még nincs csatolva raktározandó küldetés.
  • Ha nincs hova csatolni a raktározandó küldetést, akkor azt nem lehet megoldani.
  • A küldetés megoldásakor a küldetést megoldó játékos a küldetés alá csatolt felszerelést raktárába teheti.
  • A küldetés megoldás lépés után időfonalba kerül a küldetés megoldás után érvényesülő képessége, és ezután lehet gyors hatással élni.
  • A feltétel teljesítés időfonala végén a megoldó csapat kalandozói visszatérnek Sorukba.

5.00. Lap leidézése és képesség/laphatás aktivizálás:

5.01. Lap leidézése és képesség/laphatás aktivizálás:

Egy lap leidézése Kézből történik.

  • A./ Leidézett lap megmutatása: A játékos kiválasztja a lapot, melyet le akar idézni. Egy lap csak a saját fázisának megfelelő fázisban idézhető le.
  • B./ Célpontválasztás: Megnevezi a lap célpontját/célpontjait, ha a leidézés célpontválasztást igényel. Célpontválasztást igénylő lapot nem lehet leidézni a célpont hiányában. Ha a célpont véletlenszerű, akkor azt ekkor kell meghatározni.
  • C./ Kifizetése: ki kell fizetni a lap MP-igényét, egyéb költségeit, teljesíteni kell kijátszási feltételét. A költséget a lap játékosa fizeti ki, a kijátszási feltételt ő teljesíti.
  • Minden lapnak adott az MP-értéke (jobb felső sarokban található szám). Az MP-igényt az MP-értékből számoljuk ki, figyelembe véve a módosító tényezőket.
  • Ha valamit ingyen aktivizálhatsz/idézhetsz le, akkor azért nem kell MP-t fizetned, illetve nem kell teljesítened semmilyen kijátszási feltételét, és nem kell fizetned semmilyen egyéb költséget.
  • X-es lapnak nem határozható meg az MP-értéke, ezért olyan hatás nem érvényesül rá, amely az MP-értékre vonatkozik. X-es lap MP igénye nem állítható be egy adott értékre, így nem ingyenesíthető, de MP-igénye módosítható.
  • D./ Időfonalba kerülés: Ha az A./ és B./ és C./ pontokban lévők teljesülnek, akkor és csak akkor a lap időfonalba kerül. És az időfonal szabályai szerint egészen addig ott várakozik, amíg vissza nem fejtik, és nem érvényesül.
  • E./ Akadálylap csatolása is a fentiek szerint történik, de a leidézés MP-értéke 0, és rejtve kerül időfonalba. Akadálylap csatolást nem lehet semlegesíteni. Akadálylap csatolás az akadálylap leidézés alesete. Ami hivatkozik akadálylap leidézésre, az hivatkozik akadálylap csatolásra is. (Akadálylapok között van olyan, amit csatolástól különböző módon idézel le, pl. Damquis. Az ilyen lap pillanat időtartamú, és akadálylapként semlegesíthető.)
  • F./ A képesség/laphatás aktivizálás illetve Akadálylap aktivizálás menete megegyezik a fentiekkel.

5.02. Képesség

  • A./ Képessége van a játéktér jellegű laptípusoknak: küldetésnek, toronyszintnek, építménynek. Tehát ezen laptípusoknak képessége van, ha képesség/laphatás jelölés nem található a lapon lévő adott szöveg előtt.
  • B./ Ha az adott szöveg előtti képesség/laphatás jel körül van szögletes zárójel, akkor képességről beszélünk.
  • C./ A képesség a Jelenben érvényesül.
  • D./ Egy lapnak egy adott képességből/laphatásból egyszerre csak egy lehet. Azonosság áll fenn akkor, ha a jel, és a szöveg karakterre megegyezik. (Tehát nem számít, ha a lap neve más.)

5.03. Laphatás

  • A./ Laphatása van a nem játéktér jellegű laptípusoknak: akciólapnak, eseménylapnak, kalandozónak, szövetségesnek, és akadálylapnak. Tehát ezen laptípusoknak laphatása van, ha képesség/laphatás jelölés nem található a lapon lévő adott szöveg előtt.
  • B./ Ha az adott szöveg előtti képesség/laphatás jel van, és azok körül nincs szögletes zárójel, akkor laphatásról beszélünk.
  • C./ Laphatások nem csak a Jelenben hathat. Laphatásnak minősül az a hatás is, ami előtt nincs olyan jel, ami képességgé tenné, de emellett a Jövő pakliban, Múlt/Mélység pakliban, Kézben is kifejti hatását. A lap szövege erről rendelkezik. Ilyen például:
    • Játékosa paklijában tetszőleges számú lehet
    • Ha a pakliban van, akkor… (pl Reagi sátorváros)
    • Nem lehet kezdő toronyszint
    • Ami a lap költségét, kijátszási feltételét, kijátszásának időzítését, módját, tehát saját leidézésének menetét módosítja.
  • D./ Egy lapnak egy adott laphatásból egyszerre csak egy lehet.

5.04. Csatolt lap

Egy lap többféleképpen válhat csatolt lappá. Akadálylap leidézés után csatolt lappá válik, Raktárból kalandozóhoz csatolt felszerelés csatolt lappá válik, ezen kívül játékban lévő hatások is csatolt lappá tehetnek lapot.

  • A./ Akadálylapként csatolt akadálylap. A leidézés után csatolt akadálylap megőrzi képességeit/laphatásait a csatolás érvényesülése után is. (Ennek van irányítója.) Példa erre az akadálylap leidézés, de a Térmágus által átcsatolt akadálylap is jó példa.
  • B./ Felszerelésként csatolt felszerelés. A kalandozóhoz csatolt felszerelés megőrzi képességeit/laphatásait a csatolás érvényesülése után is. (Ennek van irányítója.) Például Raktárból lehet felszerelést csatolni kalandozóhoz, de a Jogos örökség megkaparintásával csatolt felszerelés is ehhez az esethez tartozik.
  • C./ Ha egy játékban lévő hatás tesz egy lapot csatolt lappá, akkor az viszont elveszíti tulajdonságait a csatolás idejére, képessége és laphatása közül csak az marad érvényben a csatolás alatt, ami nem csak a Jelenben működne. Ha egy lap így válik csatolt lappá, akkor nem érvényesül a Jelenbe kerüléskor érvényesülő laphatása. (Ennek nincs irányítója.)
  • D./ Lap csatolása MP-kötött manőver, és Sor fázisú.

5.05. Fázis

A fázisa meghatározza, hogy a lap mikor idézhető le, az adott képesség/laphatás mikor aktivizálható. A fázisok lehetnek: Sor, Manőver, Harc, Harc előkészítés. Alapesetben minden Sor fázisú. Ezt képesség/laphatás jelek, Fázis megjelölés, illetve a lap szövege módosíthatja. ====

  • A./ Sor fázis: Manőverek fázisában MP-kötötten használható, és amikor nincs sorelhagyó manőver.
  • B./ Manőver fázis: Sorelhagyó manőver során használható. (Harcban is.)
  • C./ Harc fázis: Harci körök lépésben használható.
  • D./ Harc előkészítés: Harc előkészítés fázisban gyors hatásként használható.
  • E./ Ha egy lap gyors hatásként leidézhető, akkor Sor és Manőver fázisba is tartozik. Az ilyen lapot bármikor le lehet idézni, amikor lehet gyors hatást használni, és leidézhető akár a Manőverek fázisán kívül is. (Harcban a harc szabálya miatt nem lehet, mert harcban csak harc fázisú, illetve harci, vagy állandó jellel rendelkező hatás használható. Tehát a gyors hatásnak harci vagy állandó jellel is rendelkeznie kell, hogy harcban is leidézhető legyen.)

5.06. Időtartam

Az időtartam meghatározza, hogy a lap milyen hosszan tartózkodik a Jelenben.

  • A./ Időtartama lejárta után a lap a Múltba/Mélységbe kerül.
  • B./ Végleges időtartam: A lap a játék végéig a Jelenben marad.
  • C./ Felhasználás időtartam: A lap addig van a Jelenben, amíg nem használja őket játékosa. Ezt követően a Múltba/Mélységbe kerül.
  • D./ Pillanat időtartam: Érvényesülésekor az időfonalból a Jelenbe kerül, majd egyből a Múltba/Mélységbe.
  • E./ Speciális időtartam: A lap rendelkezik róla.

5.07. Képesség/Laphatás jelek

A képesség/laphatás fázisa Sor, MP-kötött, és a manőverek fázisában használható.

  • A./ MP-érték: A szögletes zárójelben, vagy ha ilyen nincs, akkor a jel elején található szám érték megadja, hogy a képesség/laphatás aktivizálása mennyi MP-be kerül.
  • B./ (elforgato) Elforgatás: Ilyen képesség/laphatás aktivizálásához az adott lapot el kell forgatni, azaz az elforgatás is költsége a képességnek. Sor fázisú, sebessége MP-kötött.
  • C./ (ismetelheto) Ismételhető képesség: A lapot a képesség/laphatás aktivizálásához nem kell elforgatni, de ébernek kell lennie. Ez a képesség/laphatás egy fordulóban többször is aktivizálható. Sor fázisú, sebessége MP-kötött.
  • D./ (egyszeri) Fordulónként egyszeri: A lap képessége/laphatása egy fordulóban legfeljebb egyszer aktivizálható, és ehhez nem kell elforgatni. Ha ilyen képességet/laphatást már korábban aktivizált a kalandozó, vagy az adott lap, akkor azt már nem aktivizálhatja az adott fordulóban. (Kivétel, ha a Hivatkozás szabály F./ pontja alapján már nem számít ugyanannak.) Nem jelöl sem fázist, sem sebességet.
  • E./ (allando) Állandó: Az állandó képesség/laphatás nem csak éberen használható. Az állandó jellel rendelkező képesség összes fázissal rendelkezik. De amint MP-kötöttséget jelentő jel van mellette, akkor már csak Sor fázisúnak és MP-kötöttnek minősül. Az állandó képességeknek/laphatásoknak két csoportja van. Egyik folyamatosan működő, a másik pedig aktivizálást igénylő képesség/laphatás.
    • E./1. Folyamatosan működő: Egy képesség/laphatás akkor folyamatosan működő, ha a Jelenben működik, csak az állandó a jel szerepel rajta, a képesség/laphatás szövege nem követel meg aktivizálást. Pihenő, Sérült helyzetben egyaránt folyamatosan hat, nem használ időfonalat.
    • E./2. Aktivizálást igénylő: Ha egy állandó jelű, Jelenben működő képesség/laphatás nem folyamatosan működő, akkor aktivizálást igénylő. Sebessége gyors hatás. Aktivizálható a manőverek fázisán kívül is, illetve Sor fázisban, Manőver fázisban, és Harc fázisban is aktivizálható.
    • E./3. Ha az állandó jel mellett szerepel egy másik jel, ami ellent mond az állandó jel sebességének, vagy fázisának, akkor a másik jel leszűkíti az állandó jel sebességét és fázisát a saját sebességére és fázisára. Ha az állandó jel mellett harci jel szerepel, akkor az csak harcban érvényesül, és csak az adott harcra hat. Ha az állandó jel mellett szerepel MP-kötöttséget jelentő jel, akkor a képesség MP-kötött sebességű lesz gyors hatás helyett.
  • F./ (harcelkokeszites) Harc előkészítési: Ezt a laphatást/képességet csak a harc előkészítés fázisban lehet aktivizálni. A harc előkészítés jellel rendelkező képesség csak harc előkészítés fázissal rendelkezik, minden más fázisát elveszíti. Fázisa: Harc előkészítés, sebessége: Gyors hatás.
  • G./ (harci) Harci: Ezt a képességet/laphatást a harci körökben lehet használni. A harci állandó, aktivizálást nem igénylő képesség/laphatás a Harc előkészítés, a Harci körök, és a Harc eredmény meghatározása fázis során is hat. A harci jellel rendelkező képesség csak harci fázissal rendelkezik, és minden más fázisát elveszíti. Fázisa: Harc, sebességet nem jelöl.
  • H./ (megszakito) Megszakító: Ezeket a laphatásokat/képességeket gyors hatásként lehet használni.
  • I./ (semlegesito) Semlegesítő: Ezt a laphatást/képességet gyors hatásként használhatod, de csak akkor, ha van célpontja.
  • J./ Amikor a „Ha, akkor” szóösszetétel szerepel egy képességben/laphatásban, akkor az a képesség csak igen/nem értéket vehet fel. Hiába teljesül egy hatásnál többször is a feltétel, nem fog kétszer érvényesülni.
  • K./ Időzített hatás: Aktivizálást nem igénylő képesség/laphatás. Egy adott feltételre kapcsol be, a bekapcsolás csakis a feltételtől függ. Két típusa van: Az egyik használ időfonalat, a másik pedig nem használ időfonalat. A folyamatosan működő állandó jellel rendelkező képességű időzített hatás nem használ időfonalat. Minden más időzített hatás használ időfonalat, de egyik típus sem számít cselekedetnek.
  • L./ Minden olyan képesség/laphatás ami nem folyamatosan működő, illetve nem időzített, az aktivizálást igénylőnek minősül.
  • M./ Olyan képesség/laphatás, amin az alábbi szöveg szerepel: „egy játékban egyszer”, azt a képességet/laphatást a játék során összesen egyszer használható. Ha ilyen képességet/laphatást már korábban használt bármely játékos, akkor azt már nem használhatja az adott játékban egyik játékos sem.

5.08. Gyors hatások

  • A./ A gyors hatás MP sorrendtől függetlenül használható.
  • B./ Gyors hatás nem csak a manőverek fázisában használható. (Akkor sem, ha eredetileg Sor fázisú volt.)
  • C./ MP-kötött manőver általában minden, kivéve a következőket, melyek gyors hatások:
    • [(allando)]: Aktivizálást igénylő állandó képesség (pl. [(allando)(egyszeri)])
    • [(semlegesito)]: Semlegesítő képesség
    • [(megszakito)] : Megszakító képesség.
    • Továbbá minden olyan képesség/laphatás, aminek a szövege egyértelműen megmondja, hogy gyors hatásról van szó.
  • D./ A megszakító [(megszakito)], és semlegesítő [(semlegesito)] jel felülbírálja a többi jelölés sebességét, de az állandó [Ä] nem. Ez azt jelenti, hogy a megszakító, illetve semlegesítő jellel rendelkező jelkombináció minden esetben gyors hatás, míg az állandók csak akkor, ha nincs mellettük MP-kötöttséget külön tartalmazó jelentésű jel (pl. ismételhető jel).

5.09. Játékterek elkülönítésének (Relevancia) szabálya:

  • A./ A játékterek a következők: Sor, sorelhagyó manőver (lehet küldetés, toronyszint, építmény, harc), Megoldott küldetések halmaza, Külső sík. A csatolt lap annak a játéktérnek képezi részét, amelyhez csatolták.
  • B./ A Játékterek elkülönítésének szabálya korlátozza az akciólapokat, és a kalandozói képességeket. Ezek nem képesek átnyúlni egyik játéktérből a másikba. A kalandozói képességek és az akciólapok a többi hatással ellentétben egyszerre csak egy játéktérhez tartozhatnak. Sorból nem lehet Sorelhagyó manőverbe, Külső síkra, Megoldott küldetések halmazára, vagy ott lévő lapra/képességre/laphatásra hatni.
  • C./ Az állandó képességek felülbírálják a Játékterek elkülönítésének szabályát, azaz képesek játéktéren keresztül átnyúlni. (Kivétel harci-állandó képességek.)
  • D./ Azok a nem kalandozókhoz, és nem akciólapokhoz kapcsolódó hatások amelyek áthatnak egyik játéktérből a másikba, azok mindegyik szóban forgó játéktérhez tartoznak. Ha Sor elhagyó manőver van, és akvizálnak egy Őrgólemeket, vagy egy Wirget, akkor az semlegesíthető a Sor elhagyó manőverben részt vevő kalandozónak olyan hatásával is, ami nem hat át a játéktereken, mint amilyen az Ostromgyűlés.

5.10. Képességek/laphatások felülbírálásának sorrendje

  • A./ Ha két hatás ellentmond egymásnak - nem tudnak együtt működni, és a szövegük alapján nem lehet eldönteni, hogy melyik érvényesül -, akkor ez a szabály határozza meg, hogy melyik bírálja felül a másikat.
  • B./ Ha két hatás csak részben mond ellent egymásnak, akkor a nem ellentmondó részt az alábbiak nem tiltják le, hanem csupán az ellentmondó részeket hangolják össze.
  • C./ Két felülbírálási szint létezik: „gyenge” és „erős”.
  • D./ Egy hatás akkor erős, ha a „mindenképpen”, „semmiképpen sem” kifejezés egyikét, vagy ezek egyikének ragozott alakját tartalmazza. Ha ilyen nincs benne, akkor az adott hatás gyenge.
  • E./ Ha két hatás különböző szinten van, és ellentmond egymásnak, akkor az erős felülbírálja a gyengét.
  • F./ Ha két hatás azonos szinten van, akkor meg kell nézni, hogy van-e köztük „tiltó”. Egy hatás akkor tiltó, ha a „nem”, „sem”, vagy ezek egyikének ragozott alakját tartalmazza. Ha ilyen nincs benne, akkor az adott hatás „megengedő”.
  • G./ Ha két hatás ugyanazon a szinten van, és ellentmond egymásnak, akkor a tiltó felülbírálja a megengedőt.
  • H./ Ha a fentiek alapján nem lehet eldönteni, hogy melyik hatás bírálja felül a másikat, akkor a később érvényesült bírálja felül a korábban érvényesültet. Az érvényesülés időpontját az alábbiak szerint kell meghatározni:
    • Ha a hatás használ időfonalat, akkor az időfonalból való visszafejtés a mérvadó.
    • Ha a hatás nem használ időfonalat, akkor a lap játékba kerülésének időpontja a mérvadó.
„Vértek nem védenek ellene” vs. „VÉDŐKÜSZÖB: 7. SFÉ: 1.”
Ekkor a vért nem érvényesül.

„Vértek nem védenek ellene” vs. „VÉDŐKÜSZÖB: 7. SFÉ: 1., Olyan ellen is véd, ami ellen nem védene vért.”
Ekkor a vért érvényesül.

„Ostromból éberen tér vissza sorba” vs. „Ostromból mindenképpen sérülten kerül vissza sorba”
Ekkor sérülten kerül vissza sorba.

„Ostromból éberen tér vissza sorba” vs. „Ostromból sérülten kerül vissza sorba”
Ekkor a később érkező az erősebb.

5.11. Speciális eset, amikor számot kell meghatározni:

(pl. szintet, alapképességet, fizikumot)

  • A./ Hatások típusa lehet módosító, beállító, és ezen felül a hatásnak lehet korlátozó tényezője.
    • Módosító hatás: Olyan hatás, ami egy adott számmal növeli, vagy csökkenti az adott értéket. (Pl. Fizikum nő 2-vel.)
    • Beállító hatás: Olyan hatás, ami egy adott értékre beállítja az adott értéket. (Pl. Fizikum 10-es lesz.)
    • Korlátozó tényező: Nem nővelhet egy adott érték fölé, vagy nem csökkenthet egy adott érték alá. (Pl Fizikum 5-tel csökken, de nem csökkenthet 1 alá.). A korlátozás nem az összes módosító tényezőre, hanem kizárólag az adott módosító tényezőre vonatkozik. Más hatás még módosíthatja ezen érték alá, vagy fölé.
  • B./ Első lépésként a beállító hatásokat kell figyelembe venni. Ha több hatás ellent mondana egymásnak, akkor a Képességek/laphatások felülbírálásának sorrendje szerint kell eldönteni, hogy melyik beállító hatás érvényesül. Ha nincs beállító hatás, akkor az alapértékből kell tovább számolni. (Pl. a kalandozón lévő Fizikum értékből.)
  • C./ Második lépésként a módosító hatásokat kell figyelembe venni. A módosító hatáshoz lehet rendelve korlátozó tényezőkre (pl. -5 Fizikum de nem csökkenthet 1 alá) oly módon, hogy a módosítók fel nem használt részét fogja először csökkenteni egy esetleges ellenkező előjelű hatás. Ha egyszerre hat több hatás, amik között van korlátozó tényezővel rendelkező, és korlátozó tényezővel nem rendelkező hatás, akkor először a korlátozó tényezős hatásokat kell figyelembe venni, és a legvégén kell figyelembe venni a korlátozó tényező nélküli hatásokat.
  • D./ A fenti eljárást először végre kell hajtani a „gyenge” hatásokra, utána pedig alkalmazni kell az „erős” hatásokat.
    • Példa1: Kalandozó Fizikuma 5-ös. Fizikum csökken 5-tel, de nem csökkenhet 1 alá. Ezek után kap +2 Fizikumot. Ez a +2 Fizikum először a csökkentés fel nem használt részét veszi igénybe, ezért a kalandozó Fizikuma 2 lesz.
    • Példa2: Kalandozó Fizikuma 10-es. Fizikum csökken 5-tel, de nem csökkenhet 1 alá. Ezek után kap -5 Fizikumot. Ekkor a kalandozó meghal, hiszen az egyik hatás csökkentheti 1 alá a Fizikumát, és ezt meg is fogja tenni. (Ilyenkor előbb a korlátozó tényezős módosításokat kell figyelembe venni, hogy az összes módosító hatás ki tudja fejteni a hatását.)
    • Példa3: Kalandozó Fizikuma 10-es. Fizikuma csökken 2-vel (gyenge) és Fizikuma mindenképpen 3 lesz (erős). Ekkor a kalandozó Fizikuma 3-as lesz. Ha a 3-ra beállító hatás „gyenge” lenne és nem „erős”, akkor a kalandozó Fizikuma 1-es lenne.

5.12. Hatás, Helyettesítő hatás

Időfonalat nem használó és folyamatosan működő lap/képesség/laphatás a hatását folyamatosan kifejti, míg időfonalat használó lap/képesség/laphatás az időfonalból való visszafejtéskor fejti ki hatását. A költség és a hatás akkor választható szét, ha a költség használ időfonalat. Ha egy hatás nem használ időfonalat, akkor nem választható szét költségre, és hatásra.

  • A./ Helyettesítőnek minősül minden olyan hatás, aminek szövegében a „helyette” vagy „helyett”, „ahelyett”, vagy ezek valamelyikének ragozott alakja szerepel. Más hatás nem minősül helyettesítőnek. Ezen felül teljesülnie kell rá annak is, hogy egy másik hatásra vonatkozik. (Saját magára hivatkozó hatás nem minősül helyettesítőnek akkor sem, ha a „helyette” , „helyett” vagy „ahelyett” szó szerepel benne.)
  • B./ Ha egy hatás valamit helyettesít, akkor az nem érvényesül. Ha egy költség, vagy feltétel fizetés lett helyettesítve, akkor a hatás érvényesülni fog, és a helyettesített költség, vagy feltétel teljesítettnek minősül.
  • C./ Egy hatást csak egyszer lehet helyettesíteni. Ha több hatás helyettesítené ugyanazt, akkor a képesség/laphatás felülbírálás sorrendje dönti el, hogy melyik helyettesíti.
  • D./ Ha egy hatás helyettesítene olyan hatást ami nem érvényesülne, akkor a helyettesítő hatás sem érvényesül. Ha egy hatás egy részét, vagy egészét helyettesítene egy helyettesítő hatás, attól függetlenül az összes korlátozó tényező megmarad, mintha az eredeti hatás maradt volna érvényben.
    • Példa: Fényúrral rendelkező kalandozóra nem hat olyan akciólap, aminek a támadásdobását az Akaratátvitel, vagy Túlütés helyettesítette. Emiatt ilyenkor az Akaratátvitelnek és Túlütésnek nincs jelentősége.

6.00. Időfonal

  • Az időfonal szabálya határozza meg, hogy melyik hatás mikor érvényesül, illetve az időfonal szabályozza, hogy mikor lehet gyors hatással élni.
  • Időfonalat nyit a cselekedet, a legtöbb fázis, illetve az összes időzített hatás.
  • A csak állandó jellel rendelkező, folyamatosan működő, aktivizálást nem igénylő képességek és laphatások nem nyitnak időfonalat, nem használnak időfonalat, hanem azonnal érvényesülnek.

6.01. Cselekedet

Lapidézés, képesség/laphatás aktivizálás, Sorelhagyó manőver kezdeményezése, Raktárból csatolás Sor fázisban. Ha kalandozó is kell a cselekedethez (képesség aktivizálás, akciólap idézés, sorelhagyó manőver kezdeményezése), akkor annak ébernek kell lennie.

6.02. Időzített hatás

  • Időzített hatás a folyamatosan működő állandó képességek kivételével az összes olyan hatás, ami egy adott feltétel teljesülése esetén, vagy pedig egy előre megadott későbbi időpontban lép érvénybe.
  • Például a „Jelenbe kerüléskor” vagy „Leidézés után jelenbe kerüléskor” érvényesülő laphatások. Egy lapnak akkor van ilyen laphatása, ha a „Jelenbe kerülésekor”, vagy a „Leidézése után Jelenbe kerülésekor” kifejezések egyikét tartalmazza.
  • Az időzített hatás nem minősül képesség/laphatás aktivizálásnak.

6.03. Fázisok, melyek időfonalak

  • Forduló nyitása fázis
  • Erőforrás fázis
  • Kezdeményező csapat sorelhagyásának fázisa
  • Akadályozó csapat sorelhagyásának fázisa
  • Toronyszint felfedés fázis
  • Akadálylap aktivizálás fázis
  • Harc előkészítés fázis
  • Harc eredmény meghatározás fázis
  • Küldetés feltétel teljesítés fázis
  • Forduló zárása fázis

6.04. Célzás

  • Azok a hatások célozhatnak, amik időfonalat használnak.
  • Akkor céloz egy hatás, ha a lapra vonatkozó szabály (például közelharci támadás) ezt előírja, vagy ha az adott lapon/hatáson szerepel a célpont szó.
  • A célzás időfonalhoz kötött fogalom, célpont hiányában nem kerülhet időfonalba az adott hatás. (Teljesen mindegy, hogy az adott lap szövegében hol szerepel a célpont szó, azt az időfonalba kerülés feltételeként - tehát a leidézés elején - ki kell választani.)

6.05. Időfonal építése és visszafejtése

  • A./ Ha időfonal kezdődött, akkor csak gyors hatást lehet használni.
  • B./ Ha már zajlik egy időfonal, és ekkor kerül időfonalba egy cselekedet, akkor az nem nyit új időfonalat, hanem a már létező időfonalba kerül. (Sorelhagyó manőver időfonalán belül ez a sorelhagyó manőverben lévő időfonalakra igaz, a Sorelhagyó manőver időfonalára nem.)
  • C./ Ha egy lapot leidézel, akkor az a lap időfonalba kerül. Ha egy képességet/laphatást aktivizálsz, akkor nem a lap, hanem az aktivizálás kerül időfonalba.
  • D./ A rejtett lap az időfonalban is rejtett lap. Tehát pl. toronyszint a leidézésekor rejtve kerül időfonalba. Ha egy képességet/laphatást aktivizálsz, akkor a lapot akkor is meg kell mutatni, ha rejtett.
  • E./ Az időfonalban jelölni kell a cselekedetek sorrendjét. Ha valaki az időfonalon belül cselekszik, akkor a cselekedete lesz az időfonal legfelső cselekedete. Ha két hatás egyszerre kerülne az időfonalba és különböző a játékosuk, akkor az aktív játékos hatása hatása kerül be előbb időfonalba. Ha a két hatás játékosa ugyanaz, akkor a játékos dönti el, hogy a hatások milyen sorrendben kerülnek be az időfonalba.
  • F./ Időfonalban elsőként az aktív játékos jogosult/kötelezett cselekedni. Ha valaki nem cselekszik, akkor passzolnia kell. Az időfonalon belüli passz is csak egy cselekedetre szól.
  • G./ Ha mindkét játékos passzolt közvetlenül egymás után, akkor az időfonal legfelső elemét vissza kell fejteni az időfonalból. Ha egy hatást visszafejtettünk, akkor az érvényesül. Ez azt jelenti, hogy kikerül az időfonalból, érvényesül, és a Jelenbe kerül. (Ha pillanat időtartamú volt, akkor a jelenből egyből a Múltba/Mélységbe kerül.) Ezt követően ismét az aktív játékos cselekszik.
  • H./ Az időfonal visszafejtése cselekedetenként történik, és minden egyes visszafejtett cselekedet után van lehetőség újabb gyors hatás használatára.
  • I./ Az időfonal nem ér véget egyből, amikor nincs benne cselekedet. Az üres időfonalban is van lehetőség cselekedni, és csak akkor ér véget az üres időfonal, ha az összes játékos passzolt közvetlenül egymás után.
  • J./ A sebzések egy időfonalon belül összeadódnak. Ha egy kalandozón akár harcban, akár Sorban alapszintjével megegyező számú, vagy annál több sebzés van az adott időfonal végén, akkor a kalandozó meghal.
  • K./ A kalandozó csak az időfonal végén halhat meg, illetve kerülhet sérült helyzetbe.
  • L./ A sebzéshez hasonlóan a halált okozó hatás is csak az időfonal végén öli meg a kalandozót, így az időfonal végéig van lehetőség a meggyógyításra.
  • M./ Ha egy harcban résztvevő kalandozó túléli a harcot, akkor a Sorelhagyó manőver végén a rajta levő össszes sebzést le kell venni róla, és a kalandozó sérült helyzetbe fordul az időfonal végén, ha volt rajta sebzés.
  • N./ Ha egy kalandozó Sorban van, és az időfonal végén nem hal meg, de volt rajta sebzés, akkor az időfonal végén Sérültbe fordul.
  • O./ Ha egy időfonalban lévő hatást lemásolnak, akkor annak lehet új célpontot választani, de nem szabad semmilyen költségét fizetni, illetve nem szabad semmilyen feltételét teljesíteni. Minden szempontból a már időfonalban lévő hatást másolja. Nem lehet annak új módot választani, és ha X-es MP-igényű a másolt hatás, akkor a másolat is ugyanakkora X-értékkel kerül időfonalba. A leidézőnek a másoló hatást létrehozó kalandozót kell tekinteni.
  • P./ Egy időfonalban egy aktivizálást igénylő képességet/laphatást csak egyszer lehet aktivizálni.
  • Q./ Forduló vége/manőver/harc vége: Mindegyik ilyen hatás a halált okozó hatásokhoz hasonlóan az időfonal zárásában érvényesül, tehát megvárja az adott időfonal végét. Ha egy hatás véget vet harcnak, akkor az időfonal végén a harc eredmény meghatározás fázis következik. Ha egy hatás véget vet a fordulónak, akkor a manőverek fázisa véget ér, és a forduló zárása fázis következik. Ha egy hatás véget vet egy sorelhagyó manővernek, akkor az adott időfonal végén véget ér a sorelhagyó manőver, és a kalandozók visszatérnek a Sorukba.
  • R./ Célpontját vesztett hatás: Ha egy hatás elveszti célpontját az időfonalba kerülése és érvényesülése között, akkor ha több célpontja volt, akkor a maradék célpontokon érvényesül. Ha a hatás az összes célpontját elveszítette, akkor semlegesítődik.
  • S./ Egy hatás paraméterei (pl. támadás akciólap esetén a leidéző alapszintje, támadóküszöbe) az érvényesüléskor kerül meghatározásra.
  • T./ Forrását vesztett gyors hatás: Ha egy időfonalon belül egy hatás forrását veszti, akkor a hatás akkor is érvényesül, ha a forrás az időfonal folyamán elhagyja a Jelent. Ha az akciólap hivatkozik a forrás valamely paraméterére, akkor az utolsó ismert értéket kell behelyettesíteni. (Például ha egy kalandozó támadás akciólapot használ, de az akciólap érvényesülése előtt meghal, akkor a kalandozó utolsó ismert támadóküszöbével kell megtenni a támadásdobást.)

6.06. Időfonal szabály kiterjesztése a sorelhagyó manőverekre

  • A./ Sorelhagyó manőverek is időfonalba ágyazottak.
  • B./ Sorelhagyó manőver alatt a sorelhagyó manővert körbevevő időfonal rendelkezik azzal a tulajdonsággal, hogy az időfonal végén a kalandozó sérült helyzetbe fordul, ha van rajta sebzés (és lekerül róla az összes sebzés az időfonal végén).
  • C./ A Sorelhagyó manőver során a kalandozók gyűjtik a sebzéseket. Ezen belül lévő időfonalak végén nem kerül le a sebzés a kalandozókról, és nem is fordulnak sérültbe ekkor.
  • D./ Sorelhagyó manővert körbevevő időfonalon belül lehet egy képességet többször is aktivizálni, tehát az egy időfonalban egy képességet egyszer lehet aktivizálni szabály Sorelhagyó manőverek esetében csakis a Sorelhagyó manőverben lévő időfonalakra vonatkozik.

6.07. Passz

  • A./ Ha nem hajtasz végre manővert, akkor passzolnod kell.
  • B./ A passz nem manőver, nem hoz létre időfonalat, nem számít cselekedetnek, nem lehet rá reagálni.
  • C./ Ha passzolsz, akkor az ellenfél cselekedhet.
  • D./ A Passz csak egy cselekedetre szól. Sor fázisban és harci körök lépésben egy MP-kötött cselekedetre szól a passz, míg időfonalban egy gyors hatásra. Tehát időfonalon belül is passzolnia kell annak, aki nem akar gyors hatással élni.
  • E./ Ha nincs időfonal, és mindkét játékos gyors hatást akar használni, akkor is az aktív játékos cselekedhet először.
  • F./ Amennyiben ellenfeled sem kíván cselekedni, azaz ő is passzol, akkor
    • Ha Sor fázisában vagytok, akkor véget ér a manőverek fázisa.
    • Ha harci körök lépésnél vagytok, akkor véget ér az adott harci kör.
    • Ha időfonalban vagytok, akkor vissza kell fejteni az időfonal legfelső cselekedetét. Ha ilyen nincs, akkor véget ér az időfonal.

7.00. Mozaik varázslatok

Az alábbi varázslatok esetében játékosa határozhatja meg a varázslatra áldozott MP-t, és a varázslat formáját:

  • Őstűz teremtése
  • Őslég teremtése
  • Ősföld teremtése
  • Ősvíz teremtése
  • Őselemi erő teremtése

A sebzést itt alapértéknek nevezzük.

7.01. Felezőmentő

Bizonyos formáknál felező mentődobás tehető. Ez egy alapszint mentődobás: a varázslat célpontja mentődobást tehet, melynek felső küszöbe saját alapszintje. Ha a mentődobás sikeres, akkor a varázslat által okozott sebzés egyenlő az alapérték felével (felfelé kerekítve). A formáknál fel van tüntetve, ha tehető ellene felező mentő.

7.02. Csak Harc fázisú formák

Kard

  • Nem érvényesül rá a frontemberi büntető módosító.
  • Létrehozójának és a célpontnak is frontembernek kell lennie.
  • A kard forma célpontja csak egy ellenséges kalandozó lehet.
  • MP-igénye: Alapérték + 1. Felezőmentő tehető.

Nyíl

  • Pozíciótól függetlenül leidézhető, és célpontja lehet frontember, és védett helyzetben levő kalandozó is.
  • MP-igénye: Alapérték + 1. Felezőmentő tehető.

Kitörés

  • A harcban résztvevő összes kalandozóra hat (tehát a lap leidézőjének kalandozóira is).
  • MP-igénye: Alapérték + 2.

Szőnyeg

  • Az összes ellenséges, harcban résztvevő kalandozó célpontja.
  • MP-igénye: (Célpontok száma x Alapérték) +1.
Tehát, ha például egy varázsló frontemberként szeretne egy 4. szintű ellenséges kalandozót kard mozaik formában megölni, akkor az 5 MP-be kerülne, de az ellen tehető felező mentő. Ha azt szeretnéd, hogy ne mentse meg a felező mentő sem, akkor legalább 7-et kell sebzésnek választani, hogy a felfelé kerekített felezett sebzés elérje a 4-et. így a varázslathoz már 8 MP-re van szükség. Ha egy olyan varázsló van hasonló helyzetben, aki nem ismeri a kard formát csak a nyilat, annak ugyanezen varázslatok már 10, illetve 16 MP-be kerülnek majd, hisz a frontemberi büntető megduplázza ezen varázslat MP-igényét.

7.03. Harcban és Sorban is használható formák

Aura

  • Nem érvényesül rá a frontemberi büntető módosító.
  • Célpontjai saját, Sorban, vagy Manőverben tartózkodó kalandozók lehetnek. (A leidézővel azonos játéktérben kell lenniük.)
  • Csak semlegesítő lapként idézhető le. Akkor idézhető le, amikor játékosának tetszőleges számú kalandozóját ellentétes őselem (víz-tűz, vagy levegő-föld, illetve az őselemi erő ellentéte is őselemi erő) hatna. (hatna=az időfonalban van egy olyan hatás, ami rá érvényesülne, ha visszafejtenénk.)
  • Az aura forma a célpont akciólap által okozott sebzést csökkenti az alapértékkel, az időfonal visszafejtéséig. (Tehát az aura az időfonál végéig véd, és a felhasznált védettség csökkenti az aura értékét.)
  • MP-igénye: Célpontok száma x Alapérték.

7.04. Csak Sor fázisú formák

Csóva

  • Célpontja egy ellenséges, Sorban tartózkodó kalandozó lehet.
  • MP-igénye: Alapérték + 2. Felezőmentő tehető.

Zápor

  • Az összes Sorban tartózkodó kalandozót sebzi célzás nélkül.
  • MP-igénye: (Leidézésekor a Sorban lévő kalandozók száma x alapérték) + 1.

Kupola, Sátor

  • Tetszőleges számú ellenséges játékos Sorában tartózkodó összes kalandozót célozza.
  • MP-igénye: (Célpontok száma x alapérték) + 5.

8.00. Antiss

8.01. Antissvarázslók

  • A./ Antiss (antiss) jel jellel vagy antissjárás képzettséggel rendelkező kalandozót antissvarázslónak nevezzük. Az antiss jellel rendelkező kalandozóra úgy kell tekinteni, hogy Antissjárás II képzettséggel is rendelkezik.
  • B./ Antissvarázsló kalandozó kezdeményezhet antiss-manővert. Ez lehet antiss-képesség aktivizálása (előttük az antiss jel található), vagy sorelhagyó antissmanőver (ilyen az antissküldetés megoldás manőver).

8.02. Sorelhagyás az antisson

Antissküldetés megoldás manőver hajtható végre. Hasonlóan történik a normál Sorelhagyáshoz azzal a különbséggel, hogy pihenő helyzetben lévő antissvarázsló kezdeményezheti, és magával vihet a manőverbe 1 nem antissvarázsló, de pihenő kalandozót. Az akadályozó csapat tagja bármely pihenő kalandozó lehet. Antiss képességet pihenő helyzetben lehet aktivizálni.

8.03. Korlátozás az antiss-manőverekre

  • A./ Egy játékos egy fordulóban csak egy antissküldetést oldhat meg.
  • B./ Egy antissküldetés megoldására egy fordulóban egyszer lehet kísérletet tenni.
  • C./ Egy kalandozó egy fordulóban csak egyszer cselekedhet az antisson. (Cselekedet például sorelhagyó manőver, képesség/laphatás aktivizálás, akciólap leidézés) Ebbe a korlátozásba a sorelhagyó manőveren belüli cselekedet nem számít bele.
  • D./ Antisson csak állandó, és antissképesség érvényesül.
  • E./ Az antissharc során csak antissvarázsló használhat cselekedhet. Antissvarázsló az antissharcban bármilyen harc fázisú akciólapot használhat. (Kaszt és szféra megkötéstől függetlenül.) Támadódobásnál a fizikumot az asztrál helyettesíti.
  • E./ Ha egy kalandozó antissharcban meghalna, akkor ehelyett sérülten és sebzés nélkül visszakerül a Sorba.

8.04. Belépés antissra.

Bármely antissvarázsló Sor fázisban, MP-kötött manőverként beléphet az antissra, ami azt jelenti, hogy pihenő helyzetbe fordul. Ez nem számít antissmanővernek.

9.00 Külső sík

  • A Külső sík a Jelen mellett egy új játéktér.
  • A Külső sík jele: (kulsosik)
  • Külső síkos lap az, amelyen a külső sík jel (kulsosik) a lap bal oldalán, a képességmező felett szerepel.
  • Külső sík képességgel rendelkező lap az, melynek képességmezejében szerepel a külső sík (kulsosik) jel.
  • A (kulsosik) jel MP-kötöttséget is jelöl. Külső sík jelű képesség csak a manőverek fázisában aktivizálható.
  • Külső síkon csak (kulsosik) jellel ellátott képesség aktivizálható.

Külső síkos lapok

  • A./ Leidézésük Kézből és MP-értékükért történik.
    • MP-igényük meg kell, hogy egyezzen a lap MP-értékével.
    • Az MP-igényt nem lehet módosítani. (Kivétel direkt ezen szabályra való hivatkozással, és felülbírálással.)
    • Külső síkkal rendelkező kalandozó lap nem hozható Jelenbe/Külső síkra Múltból/Mélységből és Jövő pakliból.
  • B./ Leidézés után a Külső síkra kerül (nem kerülnek ekkor a Jelenbe).
  • C./ Külső síkon a kalandozó nem okoz jellemellentétet.
  • D./ Külső síkon a kalandozónak nincs helyzete (nem különböztetjük meg hogy éber, pihenő vagy sérült).
  • E./ Külső síkos kalandozó a Jelenből a Manőverek fázisa végén visszatér a Külső síkra.
  • F./ Egy játékosnak nem kerülhet külső síkról a Jelenbe olyan nevesített kalandozója, mellyel már rendelkezik a Jelenben/Mélységben.
  • G./ Ha egy kalandozó Sorból Külső síkra kerül, akkor a hozzá csatolt felszerelések a játékosa raktárába kerülnek. Ha ez manőver közben történik, akkor a felszerelések Múltba/Mélységbe kerülnek.
  • H./ Külső síkon lévő kalandozóról (lapról) minden hatás, jelző, sebzés leesik. Külső síkon nem kerülhet rá jelző, nem kerülhet rá sebzés, sem hatás. Ez alól kivételek:
    • ami kifejezetten Külső síkon lévő kalandozóra (lapra) vonatkozik
    • ami Külső síkról behozza
    • ami a Külső sík szabály egy részét vagy egészét a Külső síkon tartózkodva felülbírálja
    • ami szabályozza a Külső síkról való visszajövetelét (Sorba/Jelenbe/stb).

10.00. Gépezetek, ráépítés

  • A gépezet az akadálylap altípusa.
  • A gépezet különlegessége a ráépítés.
    • A./ A ráépítést a (raepites) jel jelöli.
    • B./ A ráépítés célpontja lehet kalandozó, bestia és csapda is.
    • C./ A ráépítésnél nem az akadálylap MP-igényét kell kifizetni, hanem a ráépítés jel előtt látható MP-t.
    • D./ A gépezet a ráépítés során már nem minősül akadálylapnak.

10.01. Ráépítés kalandozóra

  • A./ Kahrei kalandozót célozhatsz ráépítéssel.
  • B./ Ha egy kalandozónak az alapszinjénél több ráépítése van, akkor meghal.
  • C./ A ráépítés csatolása kalandozóra MP-kötött manőver. A ráépítés nem vehető el attól a kalandozótól akihez csatolva van.

10.02. Ráépítés akadálylapra

  • A./ Amennyiben a ráépítés célpontja akadálylap, akkor az csak gépezet akadálylap lehet.
  • B./ Egy akadálylapra legfeljebb annyi ráépítés csatolható, mint amennyi az MP értéke.
  • C./ Az akadálylapra ráépítés gyors hatás.
  • D./ Akadálylapra Kézből lehet ráépíteni, az akadálylap aktivizálása után, de annak érvényesülése előtt.
  • E./ Amíg egy akadálylapra ráépítesz, addig csatolni kell hozzá a ráépítést.
  • F./ A ráépítés csak az adott aktivizálásig marad csatolva az akadálylaphoz, azután a Múltba/Mélységbe kerül. Ha egy bestia győzedelmes, akkor a bestia csatolva marad, de a ráépítések a Múltba/Mélységbe kerülnek.

11.00. Szellemek

  • A./ A kalandozók között van olyan, amely halálakor sem hagyja el a Jelent, hanem egy ideig még szellemként a Jelenben marad.
  • B./ A szellemképességet egy, a képesség előtt lévő karikában lévő szám jelöli. Csak az a kalandozó válik szellemmé halála után, amelyiknek ilyen képessége van.
  • C./ A karikában lévő szám jelöli, hogy hány fordulót tölt el a kalandozó lap szellemként a Jelenben kezdve az adott fordulóval.
  • D./ A szellem Jelenben van, de már nem minősül kalandozónak, nincs a Sorban, nem teljesítheti építmény kihozási feltételét, nem használhat akciólapot. Kizárólag szellemképességgel nyilvánulhat meg.
  • E./ Egy kalandozóból lehet szellem, ha a kalandozó:
    • meghal
    • feláldozzák
    • kalandozóként Múltba/Mélységbe kerülne
    • Ekkor nem kerül Múltba/Mélységbe, hanem szellemként a Jelenben marad, és éber helyzetű szellem lesz.
  • F./ Szellem nem rendelkezik jellemmel, de a nevesítés szabálya vonatkozik rá.
  • G./ Szellemek helyzete az antisson. A kalandozókhoz hasonlóan megkülönböztetünk éber, pihenő, és sérült helyzetet.

Eszközök az oldalon