4.00. Sorelhagyó manőverek

4.01. Sorelhagyó manőver

  • A./ Lehet küldetés megoldás, építmény bevétel, toronyszint ostrom, harc manőver. Ezek közül a harc manőver csak akkor kezdeményezhető, ha erre egy hatás lehetőséget ad.
    • Ostromot kezdeményezhetsz ellenfeled tornya ellen, pontosabban annak legalsó toronyszintje ellen, ha van ilyen.
    • Küldetés megoldás manővert kezdeményezhetsz egy megoldásra váró küldetésre, ha van ilyen.
    • Építmény bevétel manővert kezdeményezhetsz egy ellenfeled építménye ellen, ha van ilyen.
  • B./ A sorelhagyó manőverek Sor fázisúak, és MP-kötöttek.
  • C./ Egyik játékos sem harcolhat maga ellen. Tehát nem lehet övé a kezdeményező és az akadályozó csapat is. Továbbá nem kezdeményezhet maga ellen ostrom, építmény bevétel, vagy harc manővert.
  • D./ Sorelhagyó manőverben csapat vesz részt, mely egy vagy több kalandozóból állhat.
  • E./ A csapatba a csapatösszeállítás során csak éber kalandozót lehet választani.
  • F./ A csapatméret azt jelöli, hogy legfeljebb mennyi kalandozót lehet a csapatba választani. A csapatba választás a Sor elhagyás lépés része (lásd lejjebb), és a csapatméret csak ebben a lépésben ellenőrzi a csapatban lévő kalandozók számát. A csapat mérete:
    • Ostrom manővernél 3 a csapatméret. (Kezdeményező és akadályozó egyaránt.)
    • Küldetés megoldás manővernél 3 a csapatméret. (Kezdeményező és akadályozó egyaránt.)
    • Harc manővernél 1 a csapatméret. (Kezdeményező és akadályozó egyaránt.)
    • Építmény bevétel manővernél az építmény határozza meg a csapatméretet. (Támadók/Védők mező.)
  • G./ Sorba való visszatérés: A Sorelhagyó manőverből a kalandozó pihenő helyzetben tér vissza Sorába.
  • H./ Sorelhagyó manővert csak a manőverek fázisában lehet indítani.
  • I./ A sorelhagyó manőver véget ér az adott időfonal végén, ha nincs benne részt vevő kalandozó, kivétel harci körök esetében, mert akkor a harc csak akkor ér véget, ha egyik játékos sem tud/akar változtatni a harc eredményén.
  • J./ Sikeres sorelhagyó manőver: Lapok hivatkozhatnak rá. Amint teljesültek a sikeresség feltételei, akkor a sorelhagyó manőver egyből sikeresnek minősül, ez nem használ időfonalat. Az alábbi feltételek mindnek teljesülnie kell a sikerességhez:
    • A játékosnak részt vesz benne kalandozó csapata.
    • Kezdeményező csapat akkor lehet sikeres, ha az ellenfél nem állít ki akadályozó csapatot, vagy ha megnyeri a harcot.
    • Akadályozó csapat akkor sikeres, ha megnyeri harcot.
    • A manőver típusától függően: Toronyszint ostrománál kezdeményezőként lerombolja a toronyszintet. Akadályozóként pedig akkor, ha a toronyszint megmarad; Építmény bevételénél kezdeményezőként elfoglalja az építményt. Akadályozóként pedig akkor, ha az építmény nála marad; Küldetés megoldás manővernél kezdeményezőként megoldja a küldetést. Akadályozókét pedig az ellenfél nem oldja meg a küldetést; Harc manőver akkor, ha játékosának van több szintje az eredmény meghatározás lépésben. (Lásd alább a harc manővernél. Akkor is van ilyen lépés, ha nincs harc lépés.)
  • K./ Ha egy sorelhagyó manőverben lévő kalandozó elhagyja a Jelent, akkor a hozzá csatolt felszerelések megsemmisülnek.

4.02. Küldetés megoldás

Küldetés megoldás manőver menete, sorrendben:

  • A./ Kezdeményező csapat sorelhagyása fázis. (A sorelhagyás MP-értéke 0.)
  • B./ Akadályozó csapat sorelhagyása fázis. (A sorelhagyás MP-értéke 0.)
  • C./ Harc fázis.
    • A nem győztes csapat visszatér Sorba.
    • A harc győztese folytathatja a küldetés megoldás manővert.
    • Ha nem folytatja, akkor visszatér Sorba.
    • Ha folytatja, akkor következik a többi lépés.
  • D./ Akadálylap aktivizálás fázis.
  • E./ Feltétel teljesítés fázis.

4.03. Toronyszint ostrom

A Toronyszint ostrom manőver menete sorrendben:

  • A./ Kezdeményező csapat sorelhagyása fázis. (A sorelhagyás MP-értéke 2.)
  • B./ Toronyszint felfedése fázis.
  • C./ Akadálylap aktivizálása fázis. Amennyiben a toronyszint fala ezen időfonal végén nem kisebb az ostromló csapat aktuális szintjénél, akkor a manőver véget érhet a megtámadott játékos döntése szerint.
  • D./ Akadályozó csapat sorelhagyása fázis. (A sorelhagyás MP-értéke 0.)
  • E./ Harc fázis. Amennyiben a harc eredményének meghatározásakor a kezdeményező csapat szintje magasabb, akkor a toronyszint megsemmisül (Múlt/Mélység), minden csatolt lapjával egyetemben. Amennyiben a két csapat szintösszege egyenlő, vagy az akadályozó csapat szintje magasabb, akkor a toronyszint a helyén marad, arccal lefelé kell forgatni, ha rejtett volt.
  • F./ Ha a toronyszint ostrom nem ért véget a harc fázisig, és nincs akadályozó csapat, akkor a harc lépés után a toronyszint ostroma sikeres, és a toronyszint megsemmisül.

4.04. Építmény bevétele

Az építmény bevétele manőver lépései sorrendben

  • A./ Kezdeményező csapat sorelhagyása fázis. (A sorelhagyás MP-értéke megegyezik az építmény DP-értékével.)
  • B./ Akadálylap aktivizálása fázis. Az Építményeknek 0 a fal-értéke. Amennyiben az építmény fala ezen időfonal végén nem kisebb az ostromló csapat aktuális szintjénél, akkor a manőver véget érhet a megtámadott játékos döntése szerint.
  • C./ Akadályozó csapat sorelhagyása fázis. (A sorelhagyás MP-értéke 0.)
  • D./ Harc fázis. A harc eredményének meghatározásakor az akadályozó csapat szintjéhez hozzá kell adni az építmény Falát. Amennyiben a harc eredményének meghatározásakor a kezdeményező csapat szintje magasabb, akkor az építmény átkerül a kezdeményező csapat játékosának irányítása alá.
    Ha az építmény bevétel nem ért véget a harc fázisig, és nincs akadályozó csapat, akkor a harc lépés után az építmény bevétel sikeres, és az építmény átkerül a kezdeményező csapat játékosának irányítása alá.
  • E./ Ha egy építmény irányítót vált építmény bevétel manőver során, akkor arról minden csatolt lap, és jelző Múltba/Mélységbe kerül.

4.05. Harc manőver

A harc manőver lépései sorrendben:

  • A./ Kezdeményező csapat sorelhagyása. (MP-értéke 0.)
  • B./ Akadályozó csapat sorelhagyása. (MP-értéke 0.)
  • C./ Harc: Lásd a harc fejezetnél.
  • D./ A harc manővernél ha van harc, akkor a harc eredmény meghatározás végén, ha nincs harc akkor pedig az üres harc lépés után van eredmény meghatározás lépés. Ebben kerül megvizsgálásra, hogy a harc manőver sikeres-e.
  • E./ A harc manőver annak sikeres, akinek ebben a lépésben nagyobb a csapatszintje.

4.06. Sorelhagyó manőverek fázisainak részletes kifejtése

Kezdeményező csapat Sor elhagyása fázis

A fázis egy időfonal, mely az alábbi lépésekkel kezdődik, és csak azok megtörténte után lehet gyors hatást használni.

  • A manővert kezdeményező játékos:
    • bejelenti, hogy milyen típusú sorelhagyó manővert akar végrehajtani
    • megnevezi a manőver célpontját
    • összeállítja csapatát.
  • Ebben a lépésben lehetősége van raktárból felszereléseket csatolni csapatának kalandozóihoz.
  • Ezután ki kell fizetni a manőver MP-igényét.
  • A kezdeményező csapat kalandozói elhagyják a Sorukat, ekkor új játéktérbe lépnek be.

Akadályozó csapat Sor elhagyása fázis

A fázis egy időfonal, mely az alábbi lépésekkel kezdődik, és csak azok megtörténte után lehet gyors hatást használni.

  • Az akadályozó játékos összeállítja csapatát.
  • Ebben a lépésben lehetősége van raktárból felszereléseket csatolni csapatának kalandozóihoz.
  • Ezután ki kell fizetni a manőver MP-igényét.
  • Az akadályozó csapat kalandozói elhagyják a Sorukat, ekkor új játéktérbe lépnek be.

Toronyszint felfedése fázis

  • A./ Ez egy időfonal, melyben a toronyszint felfedéskor érvényesülő képessége (ha van ilyen) időfonalba kerül.
  • B./ Olyan toronyszinteket is fel kell fedni, melyek nem rejtettek, tehát a toronyszint felfedés érvényesül bármely megostromolt toronyszintre.
  • C./ Ha egy toronyszint nyílt lap volt a toronyszint felfedése lépésben, akkor az ostrom manőver végén nem szabad rejtett lappá tenni. Más esetben az ostrom végén a toronyszintet arccal lefelé kell fordítani.

Harc fázisai

  • Ha van kezdeményező, és akadályozó csapat, akkor harc alakul ki. A harc valójában nem egy fázis, hanem a harc előkészítés fázis, a harci körök, és a harc eredményének meghatározás fázis összességéből áll.

Harc előkészítés fázis

  • A./ Ez egy időfonal
  • B./ A harc előkészítés fázisban a játékosok használhatnak harc előkészítés fázisú hatásokat (x), harcban lévő kalandozója leidézhet manőver fázisú akciólapot, illetve aktivizálhat állandó jellel rendelkező képességet/laphatást, ha az gyors hatású.
  • C./ Egy kalandozó legfeljebb egyszer cselekedhet a Harc előkészítés fázis során.

A harci körök

  • A./ Ennek a kezdetén (ez a hadrend felállítás lépés) a manőverbe kezdő játékos felállítja hadrendjét, majd az akadályozó csapat irányítója is felállítja hadrendjét. A kalandozókat két sorba kell állítani, előre a frontemberek, hátra a védett kalandozók kerülnek. A hadrend megmutatja, hogy mely kalandozó harcol közelharcban, és mely kalandozó marad hátra. Egyes akciólapot csak frontember, míg másokat csak védett kalandozó használhat. Minden csapatnak legalább egy frontemberrel kell kezdenie a harcot. Ha egy csapat frontember nélkül marad, akkor az adott harci időfonal után - mielőtt bárki cselekedhetne - az összes védett pozícióban lévő kalandozója frontember lesz. Ez nem használ időfonalat.
  • B./ A harci körök lépésben több harci körre is sor kerülhet. Ha
  • C./ Minden harci kör kezdetén van egy kalandozó visszaforgatás lépés a harcban lévő kalandozók számára, azaz minden harcban részt vevő kalandozó éberbe fordul.
  • D./ Harcban csak harcban résztvevő kalandozó cselekedhet. Kivétel állandó képességek/laphatások.
  • E./ A harci körök során a következő cselekedetek végezhetőek: Harc fázisú akciólap leidézése; harci képesség/laphatás aktivizálása; kalandozó, illetve annál levő felszerelés képességének/laphatásának aktivizálása; hadrendváltás. Harcban olyan képesség/laphatás használható, amin szerepel a harci, vagy az állandó jel.
  • F./ Harci körök alatt megváltoztatod egy éber kalandozód hadrendjét (frontból védettbe, vagy védettből frontba teheted). A hadrendváltás MP-értéke 2.
  • G./ Egészen addig újabb és újabb harci kör következik, amíg a játékosok közül legalább az egyik változtatni akar a harc eredményén. A harci körök csak akkor érnek véget, ha egyik játékos sem akar vagy tud változtatni a harc eredményén.
  • H./ A harci körök nem érnek véget automatikusan, ha nincs a harcban kalandozó.

A harc eredményének meghatározása fázis

  • A./ Ez egy időfonal, mely során mindkét játékos összeadja a harcot túlélt kalandozóinak aktuális szintjét, azaz meghatározza csapatszintjét.
  • B./ A harcot az időfonal végén az a csapat nyeri, akinek magasabb a csapatszintje.
  • C./ Ha a csapatszint egyenlő, akkor a harc eredménye döntetlen.
  • D./ Toronyszint ostromakor a toronyszint fala hozzáadódik a védő csapat csapatszintjéhez.
  • E./ Építmény bevétel manővernél az építmény fala hozzáadódik a védő csapat csapatszintjéhez. (Az építmény fala 0.)
  • F./ A harc eredmény meghatározás fázis végén az összes harc végéig tartó hatás megszűnik, és az összes harc időtartamú lap Múltba/Mélységbe kerül.
  • G./ A harc eredmény meghatározás fázis végén a nem nyertes csapat kalandozói visszatérnek Sorba küldetés megoldás manővernél. Más manővernél minden kalandozó visszatér Sorába a fázis legvégén.

Akadálylapok aktivizálása fázis

  • Időfonal nyílik, amiben lehetőség nyílik az adott játéktérhez (küldetés, toronyszint, építmény) csatolt akadálylapok aktivizálására.
  • Ebben a fázisban gyors hatásként aktivizálhatók az akadálylapok.
  • Csak saját akadálylapodat aktivizálhatod.
  • Akadálylapot akkor lehet így aktivizálni, ha van ellenséges kalandozó a játéktérben.
  • Ha egy kalandozó aktuális szintje 1 alatti, akkor akadálylap nem látja ezt a kalandozót kivéve, ha az akadálylap játékosa kifejezetten ezt akarja.

Csapda aktivizálás

  • A képesség/laphatás aktivizálás szerint történik.

Bestia aktivizálás, bestiák és kalandozók harca

  • A./ A bestia lapon látható SZÁM határozza meg, hogy a bestia hányszor támad.
  • B./ A bestia a kalandozó csapatot támadja. Ha egy kalandozó kikerül a csapatból az akadálylap aktivizálás fázisban, pl Sorba kerül, akkor a bestia nem támadja meg.
  • C./ A dobások felső küszöbét a bestia lapon látható TÁMADÁS értékből számítjuk (azaz akkor beszélhetünk sikeres támadásról, ha a TÁMADÁS értékkel egyező, vagy annál kisebbet dobunk).
  • D./ Ha a támadás sikeres, akkor a bestia sebzést okoz. Amennyiben a SEBZÉS érték különböző számokat tartalmaz, azt (K6) ki kell dobnunk (pl. ha a SEBZÉS érték 1-3, akkor 1-2 dobásnál a SEBZÉS==1, 3-4 dobásnál a SEBZÉS==2, 5-6 dobásnál a SEBZÉS==3).
  • E./ A bestiák támadásait egyenként kell kiosztani, Tehát minden egyes támadásnál meg kell határozni hogy melyik kalandozóra megy, támadásdobást kell tenni, és meg kell határozni a SEBZÉSt.
  • F./ A bestia támadásának SEBZÉSét csökkenti a megtámadott kalandozón lévő vért, illetve támadóküszöbét csökkenti a megtámadott kalandozón lévő pajzs. Ez az összes támadásra vonatkozik.
  • G./ Minden egyes támadásnál a megtámadott csapat játékos választja meg, hogy melyik kalandozóját támadja a bestia.
  • H./ Ha egy kalandozó aktuális szintje 1 alatti, vagy halált okozó hatás van rajta, vagy egy alapképessége 1 alá csökkent, akkor bestia nem látja (nem támadja, nem sebzi, képessége nem hat rá, stb.) ezt a kalandozót kivéve, ha az akadálylap játékosa kifejezetten ezt akarja.
  • I./ A bestia egy sebzésforrás, függetlenül a támadásainak számától, tehát a bestia összes támadásának leadása után meg kell vizsgálni, hogy melyik kalandozóra mennyi sebzés kerülne, és ezután kell a sebzéscsökkentő hatások szerint csökkenteni a sebzést. (Pl. Kyel második arcának sebzéscsökkentő képessége ekkor érvényesül.)
  • J./ GYŐZTES BESTIA: Akadálylapok aktivizálása fázisban ha egy támadó bestia érvényesülése után a csapat kalandozó nélkül marad, akkor a bestia lehet győztes. Ha a fázis végén nincs kalandozó a csapatban, akkor a győztes bestiák visszacsatolhatók.

Küldetés feltétel teljesítés fázis

Egy időfonal, melynek legelején a következők történnek.

Küldetés feltételének teljesítés lépés

  • A küldetés feltételeit a küldetést megoldó csapatnak kell teljesítenie. A Küldetés 3 feltétele közül meg kell nevezni azt, amelyet a játékos csapata teljesíteni kíván. A küldetés feltételek jellemzően az alábbiakból épülnek fel:
    • Próbadobás: Sikeres próbadobást kell tenni. Egy kalandozó egy típusú próbadobásból csak egy próbadobást tehet. Tehát ha pl 2 Fizikum próbadobást kér egy feltétel, akkor abból csak azt egyiket teljesítheti egy kalandozó.
    • példa1: K:Fizikum>4 - Ebben az esetben legalább 5-öt kell dobni, de a kalandozó Fizikumánál nem nagyobbat. Ellenkező esetben a dobás sikertelen.
    • példa2: Sikeres Fizikum Próbadobás - Ebben az esetben nincs alsó küszöb, a dobás akkor sikeres, ha nem nagyobb a kalandozó Fizikumánál.
    • Kasztmegkötés: legalább annyi adott kasztú kalandozónak kell a csapatban lennie, amennyit a feltétel előír. A főkaszt megkötés minden esetben nagy betűvel szedett. A HARCOS a főkasztra, a Harcos pedig az alkasztra vonatkozik. A HARCOS tehát lehet lovag, harcos, gladiátor, fejvadász, bajvívó, vagy barbár is. (Lásd a kasztoknál.)
    • Képzettség: A megoldó kalandozó csapatnak rendelkeznie kell a megadott képzettséggel. Egy kalandozó több képzettség feltételt is teljesíthet, továbbá a mesterfok (pl. Legendaismeret II) két alapfokú képzettséggel is helyettesíthető.
    • Név: Az adott kalandozónak a csapatban kell lennie.
    • Jellemző: Olyan feltétel, melyhez a csapatban kell lennie megfelelő számú jellemzővel rendelkező kalandozónak.
    • Nevesített feltétel: A fent felsorolt feltételek nem nevesített kalandozót kérnek. De ha a feltételek közül bármelyik vastag dőlt betűvel van írva, akkor a vastag dőlt betűvel szedett feltételt csak nevesített kalandozó teljesítheti.
  • Küldetés feltételek összefűzése: A fentebb felsorolt jelölések egy-egy feltételben keveredhetnek is. Egy küldetés feltétel egyszerre kérheti a fenti feltételek tetszőleges kombinációját. Az egyes feltétel részleteket az alábbi jelek választhatja el egymástól:
    • ( / ) Vagylagos feltétel: annyit tesz, hogy a két feltétel közül elég az egyiknek teljesülnie.
    • ( + ) A részletek mindegyikének teljesülnie kell.
    • (X*) A feltételnek X-szer kell teljesülnie. Úgy kell tekinteni rá, mintha X-szer egymás után lenne írva a * jel utáni feltétel.
  • A műveletek sorrendje: Először a plusz jeleket meg kell nézni, ez elválasztja a különböző feltételeket egymástól. Aztán * jeleket fel kell bontani. Ez azt jelenti, hogy pl. 3*Etikett/ /Színészet feltételt fel kell bontani + jelekre. Ebben a példában ez Etikett/Színészet+ Etikett/Színészet+ Etikett/Színészet feltételt jelent. Végül minden egyes helyen a / jelek közül lehet választani.
  • Példa:
    2*Lélektan/Színészet+Etikett/Politika== Először a + jelek kettéválasztják a feltételt 2*Lélektan/Színészet, illetve Etikett/Politika részekre. Ezek után figyelembe vesszük a * jelet, és az első részből így Lélektan/Színészet+Lélektan/Színészetet kapunk. Végül mindegyik esetben a / jelek közül kiválaszthatjuk a nekünk tetszőt. Tehát a fenti feltétel egyenlő Lélektan/Színészet+ Lélektan/Színészet+Etikett/Politika feltétellel, ami teljesíthető 2 Lélektannal és Etikettel, 2 Lélektannal és Politikával, 2 Színészettel és Politikával, 2 Színészettel és Etikettel, vagy Lélektan+Színészet+Politikával, vagy Lélektan+Színészet+Etikettel.

Küldetés MP-igényének kifizetése lépés

  • Csak akkor lehet kifizetni a küldetést, ha a feltétel teljesült az előző lépésben.

Küldetés megoldása lépés

  • Amennyiben sikerült teljesíteni a küldetés feltételét, és ki is fizette, akkor megoldotta a küldetést.
  • A megoldott küldetést jól láthatóan a megoldott küldetések játéktérben kell tárolni.
  • Ha a küldetés raktározandó, akkor ehelyett egy választott toronyszintjéhez kell csatolnia, melyhez még nincs csatolva raktározandó küldetés.
  • Ha nincs hova csatolni a raktározandó küldetést, akkor azt nem lehet megoldani.
  • A küldetés megoldásakor a küldetést megoldó játékos a küldetés alá csatolt felszerelést raktárába teheti.
  • A küldetés megoldás lépés után időfonalba kerül a küldetés megoldás után érvényesülő képessége, és ezután lehet gyors hatással élni.
  • A feltétel teljesítés időfonala végén a megoldó csapat kalandozói visszatérnek Sorukba.

Eszközök az oldalon