1.00. Alapfogalmak

1.01. A játék célja

  • A játékot két játékos játssza egymás ellen.
  • A játék véget érhet azonnal, illetve véget érhet a forduló végén.
  • A./ A Játék véget ér azonnal:
    • Ha az egyik játékosnak van toronyszintje, míg a másiknak nincs, akkor a DP-k számától függetlenül a toronyszinttel rendelkező játékos azonnal nyert.
    • Ha mindkét játékosnak van toronyszintje, és az egyik játékos DP-inek száma eléri, vagy meghaladja a 19-et, és neki van a legtöbb DP-je, akkor azonnal nyert.
    • Ha mindkét játékos azonnal veszíti el az utolsó toronyszintjét, akkor a DP-k számától függetlenül a meccs végeredménye döntetlen.
  • B./ Játék véget ér a forduló végén:
    • Ha egy játékosnak forduló végén legalább 11 DP-je van, és neki van a legtöbb DP-je, akkor megnyeri a játékot.
    • Ha az egyik játékosnak a forduló végén egyetlen lap sincs Jövő paklijában, és nem nyeri meg a játékot, akkor az ellenfele nyert.
    • Ha a forduló végén mindkét játékosnak ugyanannyi DP-je van, de legalább 11, és egyikük sem nyerte meg a játékot, akkor új forduló kezdődik.
    • Ha egyik játékosnak sincs lap a Jövő paklijában a forduló végén, és nem teljesül egyik győzelmi feltétel sem, akkor a meccs végeredménye döntetlen.

1.02. Pakliméret, laplimit

  • A./ A laplimit meghatározza, hogy egy fajta lapból hány darab lehet a paklidban. A laplimit a Jövő pakli méretétől függően 3 vagy 4.
  • B./ Ha a 3-as laplimited választod, akkor a Jövő paklidnak legalább 40 laposnak kell lennie az első laphúzás lépésben a kezdő toronyszinteken és egyéb, a játék elején játékba kerülő lapokon felül.
  • C./ Ha a 4-es laplimited választod, akkor a Jövő paklidnak legalább 60 laposnak kell lennie az első laphúzás lépésben a kezdő toronyszinteken és egyéb, a játék elején játékba kerülő lapokon felül.

1.03. A lapok helye, irányítása

Jövő

A paklit a játékban Jövőnek nevezzük.

Kéz

A lapokat Jövő pakliból húzod fel Kezedbe. Csak a saját Kezedben tartott lapot láthatod.

Időfonal

Kézből leidézhetsz lapot, mely időfonalba kerül, majd érvényesüléskor az időfonalból a Jelenbe kerül. Időfonal határozza meg a hatások érvényesülésének sorrendjét.

Jelen

Az időfonalból a lap a Jelenbe kerül, ha érvényesül. A Jelen a kijátszott, és játékban lévő lapok helye.

Múlt

  • Az elhasznált, eldobott, meghalt, megsemmisült, feláldozott lapok helye.
  • Ha egy lap az időfonalban nem érvényesül (mert pl. semlegesítették,) akkor a Múltba kerül.
  • Mindkét játékosnak külön Múltja van.
  • Egy lap csakis az adott lap tulajdonosának Múltjába kerülhet.
  • A Múltban lévő lapot mindkét játékos láthatja.

Mélység

  • Külön hely a Múlt mellett az elhasznált lapok számára.
  • A Mélységben lévő lapot mindkét játékos láthatja.
  • Mindkét játékosnak külön Mélysége van.
  • Egy lap csakis az adott lap tulajdonosának Mélységébe kerülhet.

Kézméret

A laphúzás lépésben a játékos adott számú lapra egészíti ki a Kezében tartott lapok számát. Az a szám, amennyi lapot a laphúzás végén a játékos kezében tarthat, az a játékos Kézmérete. A Kézméret 7.

Nevesített lap

Ha egy lap neve dőlt betűvel szedett, akkor az a lap nevesített.

Nevesítés szabálya

Egy játékosnak nem kerülhet a Jelenbe/Mélységbe olyan nevesített lapja, mellyel már rendelkezik a Jelenben/Mélységben, beleértve a megoldott küldetéseket is. Ez a szabály nem látja a rejtett lapokat. Ha tehát egy nevesített lap rejtve van a Jelenben (pl Gilron-szentélyhez csatolt nevesített építmény), akkor a rejtett lap nem akadályozza meg egy olyan nevű lap leidézését.

Múlt/Mélység kerül

Ha egy lap meghal, feláldozzák vagy megsemmisül, akkor akkor az a lap a Múltba/Mélységbe kerül. Ha egy lap arra hivatkozik, hogy valami a Múltba/Mélységbe kerül, akkor ez azt jelenti, hogy ha nem nevesített, akkor a Múltba, ha nevesített akkor pedig a Mélységbe kerül. Ha egy nevesített lap Mélységbe kerülne, de már van a Jelenben/Mélységben egy olyan nevű nevesített lap, akkor a Mélység helyett a Múltba kerül.

Lap eldobása

A Kézből, illetve Jövő pakliból eldobott lap a játékosának Múltjába kerül.

Lap tulajdonosa

Az a játékos, akinek a paklija a lapot a játék kezdetén tartalmazta. Ha a lap a játékon kívülről kerül be a játékba, akkor pedig az, aki a lapot behozta a játékba.

Lap irányítója

Aki az adott játékban leidézte a lapot. Ha egyik játékos átveszi egy lap irányítását egy másik játékostól, akkor ő lesz a lap irányítója, de nem ő lesz a lap tulajdonosa.

Irányított lap

A játékban (Jelen, Külső sík, Megoldott küldetések) lévő lapnak van irányítója. A csatolt lapok közül a viselt felszerelésnek, és a csatolt akadálylapnak van irányítója.

Irányítatlan lap

Amelyik lapnak nincs irányítója. (Tulajdonosa és játékosa ettől még van.) A csatolt lapok közül az egyéb módon (nem akadálylap, és nem viselt felszerelés) csatolt lapnak nincs irányítója.

Lap játékosa

Ha egy lapnak van irányítója, akkor a „játékosa” kifejezés az irányítóját jelöli. Ha a lapnak nincs irányítója, akkor a „játékosa” kifejezés a lap tulajdonosát jelöli.

Feláldozás

A feláldozott lap is Múltba/Mélységbe kerül. Csak olyan lapot áldozhatsz fel, aminek te vagy a játékosa.

Keresési szabály

Ha egy játékos lapot keres ki egyik paklijából, akkor a kikeresett lapot Kezébe veszi, és ha az a lap nem tetszőleges, akkor azt a lapot meg kell mutatnia ellenfelének.

Keverési szabály

A keverés lényege, hogy a paklinak a sorrendje véletlenszerű, és mindkét játékos számára ismeretlen. Ha megkevered a paklid, akkor azt az ellenfélnek jogában áll megkevernie, vagy elemelnie. Ha egy játékos lapot keres ki Jövő-pakliból a hatás után a Jövő-paklit meg kell keverni.

1.04. Nyílt lap, Rejtett lap

  • A./ A rejtett lap arccal lefelé forgatott lap, mely csak játékosa számára ismert. Időfonalba és Jelenbe kerülése is rejtve történik.
    Rejtett lap: toronyszint, akadálylap.
  • B./ A nyílt lap arccal felfelé forgatott lap, mely mindkét játékos számára ismert.
    Nyílt lap: kalandozó, akciólap, küldetés, szövetséges, építmény, eseménylap.
  • C./ Kalandozóhoz egyéb módon csatolt lap nyílt akkor is, ha toronyszint vagy akadálylap laptípusba tartozik. (Ha kalandozóhoz csatolsz egy lapot, és az emiatt nyílt lap lenne, akkor a lap leidézésekor is nyílt lap.)
  • D./ A Jelenben lévő nevesített lap nyílt akkor is, ha toronyszint, vagy akadálylap laptípusba tartozik.
  • E./ Ha a Jelenből egy rejtett lap távozik, pl. Kézbe visszakerül, akkor azt meg kell mutatni.
  • F./ Minden játékosnak a mérkőzés végén fel meg kell mutatnia csatolt lapjait, és bemutatja azon laphatásokat, amelyekre a játék során hivatkozott. Ez biztosítja, hogy a rejtett lapokkal nem történt visszaélés.

1.05. A Manőver-pont (MP)

  • A./ A lapok használatához MP-t kell fizetni, és az MP határozza mega cselekvés sorrendjét is.
  • B./ A játékban az MP korlátlanul felhalmozható, azaz forduló végén a meglevő MP nem veszik el, és az új fordulóban kapott MP ehhez hozzáadódik.

1.06. Aktív játékos

  • Az aktív játékos cselekedhet.
  • A./ Ha egyik játékosnak több MP-je van a másiknál, akkor ő az aktív játékos.
  • B./ Ha a játékosok MP-je megegyezik és nem zajlik sor elhagyó manőver, akkor aktív játékos az aki legrégebben hajtott végre MP-kötött manővert.
  • C./ Ha a játékosok MP-je megegyezik és sorelhagyó manőver zajlik, akkor a sorelhagyó manővert kezdeményező játékos az aktív játékos.
  • D./ Passz esetén a másik játékos lesz az aktív játékos.
  • E./ Minden időfonalból visszafejtett hatás után újra meg kell vizsgálni, hogy ki az aktív játékos.
  • F./ Gyors hatással is az aktív játékos élhet először.

1.07. A forduló fázisai

Forduló nyitása fázis

  • A fázis egy időfonal
  • A forduló kezdetére hivatkozó hatásokat ekkor lehet használni.

Erőforrás fázis

  • A fázis egy időfonal, ami az MP-nyerés, Lapkiigazítás, Visszaforgatás lépésekkel indul, tehát ebben a fázisban csakis ezek megtörténte után lehet gyors hatást használni.
  • Ha egy lap MP-nyerés, Lapkiigazítás, vagy Kalandozó visszaforgatás fázisra használható, akkor az Erőforrás fázisban lesz használható.

MP-nyerés lépés

Minden játékos 4-gyel növeli manőver-pontjainak (MP-inek) számát.

Lapkiigazítás lépés

Minden játékos annyi lapot húz Jövő paklijából, vagy annyi lapot dob el Kezéből Múltjába, hogy a Kézméretével megegyező számú lap legyen a Kezében. Ha ennyi lap nincs a Jövő paklijában, akkor minden lapját fel kell húznia.

Visszaforgatás lépés

Minden játékos Jelenben levő lapjait eggyel visszaforgatja (pihenőt éberbe, sérültet pihenőbe).

Manőverek fázis

A játék legfontosabb fázisa, mely magába foglal mindent, ami nem tartozik a forduló nyitása, erőforrás, vagy forduló zárása fázisba. Manőverek fázisán kívül csak gyors hatással élhetsz, tehát a legtöbb cselekedetet a manőverek fázisában lehet használni. A manőverek fázisa akkor ér véget, ha már egyik játékos sem tud, vagy akar cselekedni benne.

Forduló zárása fázis

A fázis egy időfonal, melynek kezdetén minden játékos egy választott lapját eldobhatja Kezéből a Múltjába. (A lapdobás lépés nem használ időfonalat.) Az időfonal végén meg kell vizsgálni a győzelmi feltételeket. Ezután minden lap és képesség hatása érvényét veszti, amelynek időtartama forduló, és minden lap elhagyja a Jelent, amelynek időtartama forduló.

1.08. A játék kezdete

  • A./ Dobnak a játékosok. Aki nagyobbat dob, az eldönti, hogy ki kezd. A kezdő játékos az aktív játékos.
  • B./ Te és ellenfeled arccal lefelé kikeresitek Jövő paklitokból egyaránt 3 különböző toronyszintet, majd elhelyezitek azokat az asztalon. Ezek a kezdő toronyszintek.
  • C./ Te és ellenfeled egyaránt 6 MP-t kaptok. Keressék ki azokat a lapokat a Jövő paklitokból, amiket a játék kezdetén kikereshettek, majd alaposan keverjétek meg a paklitokat.
  • D./ Ezután elkezdődik az első forduló. Az első forduló laphúzásában az aktív játékos húz annyi lapot amekkora a Kézmérete, és dönt hogy lekever-e. A lekeverés azt jelenti, hogy a játék elején felhúzott lapokat visszakevered a paklidba, majd az előzőhöz képest 2-vel kevesebb lapot húzol. (Kézméreted nem változik, viszont az első fordulóban kevesebb lappal indulsz.) Ha ez sem tetszik, akkor újból lekeverhetsz. A lekeverést addig folytathatod, amíg a következő húzásodnál is fogsz lapot felhúzni. Tehát ha 3-nál kevesebb lapot tartasz a Kezedben, akkor azt már nem keverheted le.
    Miután az aktív játékos végzett a lekeverésekkel, utána a másik játékos is húz annyi lapot amennyi a Kézmérete, és dönthet a lekeverésről a fenti szabályok figyelembevételével.

1.09. Próba-, Mentő-, Támadásdobás

  • A./ Két darab hatoldalú dobókockával (2k6) kell dobni, és a két dobás összege adja ki az eredményt.
  • B./ Egy hatás akkor Próbadobás, ha a lap, vagy egy szabály ezt mondja. Próbadobás akkor sikeres, ha a dobás eredménye magasabb a próba alsó küszöbénél, de nem nagyobb a felső küszöbénél. Az alsó, és felső küszöböt a próbadobást igénylő lapon találhatod meg. Ha nincs alsó küszöb feltüntetve, akkor nincs ilyen korlát.
  • C./ Egy dobás akkor Mentődobás, ha a lap, vagy egy szabály ezt kimondja. Mentődobás akkor sikeres, ha a dobás eredménye nem nagyobb a mentődobás felsőküszöbénél. A felső küszöböt a hatás szövegezésében, vagy a szabályban (pl. Alapszint mentő felső küszöbe a kalandozó alapszintje.) találod meg.
  • D./ Egy dobás akkor Támadásdobás, ha a lap, vagy egy szabály ezt kimondja. Támadásdobásnak nincs alsó küszöbe, és általában Fizikumra (kalandozó lap bal alsó sarkában lévő 3 szám közül a felső) kell dobni. A dobás sikeres, ha eredménye nem nagyobb a támadóküszöbnél.
  • E./ Határsiker: Abban az esetben dobtál határsikert, ha a dobás eredménye megegyezik a dobás felsőküszöbével.

1.10. Lapon szereplő érték

  • A./ A lapon szereplő érték nem lehetnek negatív.
  • B./ A szabály az előző az előző pontot felülírva a DP-re értelmezi a negatív számokat is, így egy küldetés/építmény, vagy akár egy játékos által összegyűjtött DP lehet negatív.
  • C./ Ha egy lap DP-vel helyettesít be egy értéket (Pl. Briar Sichetti) pl MP-igényben, vagy bárhol máshol amire negatív szám nincs értelmezve, akkor a negatív DP helyett 0-t kell behelyettesíteni.

1.11. Jelzőlap / lapon lévő jelző

  • Létezik jelző lap, illetve olyan jelző, amit lapra lehet tenni.
  • A./ Ha egy hatás olyan lapot hoz játékba, amilyen nincs, akkor az jelzőként kerül játékba. Amikor Kézbe/pakliba kerülne egy jelző lap, akkor ezután a jelzőt ki kell venni Kézből/pakliból, mielőtt bármelyik játékos cselekedhetne.
  • B./ Jelzők: Gaug, Zombi, Rabszolga, Gólem, Lovag, Laikus testvér, Ardon da Solvis által hozott lovag, Wicca stb.
  • C./ Ha hatás egy már megjelent lapot hoz be játékba, akkor az nem jelző (lásd feljebb, hogy mi a jelző). Az ilyen lapokat nem szabad mással jelölni, hanem egy olyan lapot kell játékba tenni. Az így behozott lap a Múltba/Mélységbe/Jövőbe/Kézbe is belekerülhet.
  • D./ Azok a lapok amik saját maguk egy másik lappá válnak (pl. Klónvarázs) azok főszabályként nem jelző lapok.
  • E./ Ha egy jelző lap Múltba/Mélységbe/Jövőbe/Kézbe kerülne, akkor ehelyett ki kell venni a játékból.
  • F./ Jelző lap MP-értéke 0.
  • G./ Ha egy lap csatolt lappá válik, vagy megszűnik csatolt lapnak lenni, akkor a rajta lévő összes jelző lekerül.
  • H./ A sebzést jelezni kell a kalandozókon, de a sebzéspontok nem jelzők.

1.12. Hivatkozás

  • A./ Ha egy lap saját nevére hivatkozik, akkor az nem az összes ilyen nevű lapra, hanem csak saját magára hivatkozik.
  • B./ Ha egy lap kalandozóra hivatkozik, akkor ennek a hivatkozásnak csak irányított kalandozó felel meg. Ha kalandozó lapra hivatkozik, akkor ennek a hivatkozásnak irányított és irányítatlan kalandozó lap egyaránt megfelel. Hasonló a helyzet a többi laptípusal. Kivétel Akadálylap és Akciólap, ahol a név miatt nincs különbség a kettő között.
  • C./ Típust váltó lap: Ha egy lap laptípust vált, akkor elveszíti korábbi laptípusát, és ahhoz kötődő tulajdonságait, és csak az új laptípussal, és azoknak megfelelő tulajdonságokkal fog rendelkezni. Emiatt csakis az új laptípusa szerinti hivatkozás fog rá vonatkozni. A laptípusváltás véget ér, amikor a lap Múltba/Mélységbe/Kézbe/Jövőbe kerül.
  • D./ Alakváltó lapokra, képességekre vonatkozó szabály
  • Ha egy „A” lap lemásol egy másik „B” kalandozót, és a „B” kalandozónak egyik képessége „B” kalandozóra hivatkozik, akkor az „A” lapra rákerülő ezen képesség a továbbiakban a másolás utáni „A” kalandozóra fog hivatkozni.
    Példa:
    Gyászhozó lemásolja az alábbi képességet: „A képesség aktivizálásának feltétele egy Organ Rion kalandozó lap eldobása.” Ebben az esetben ha a Gyászhozó ezt a képességét szeretné aktivizálni, akkor egy Gyászhozó, és nem Organ Rion kalandozó lapot kell eldobnia.
  • E./ Ha egy lap egy jelenben lévő lapra hivatkozik, és a hivatkozott lap rejtett, akkor a rejtett lapot meg kell mutatni. Tehát ha például egy rejtett lap is teljesíthet egy kihozási feltételt, de csak akkor ha ekkor a játékosa megmutatja, hogy tényleg van amivel teljesíti az adott feltételt. (Pl Rutilicus, Héroszok csarnoka, Küdügin, Leples asszony.)
  • F./ Hivatkozás ugyanarra, vagy ugyanolyan lapra/hatásra/stb-re: Csak addig minősül ugyanannak lapnak/hatásnak/stb, amíg az Múltba/Mélységbe/Jövőbe/Cserepakliba/Kézbe nem kerül.

1.13. Cserepakli

  • A./ A Cserepaklit a játék kezdetén arccal lefelé az asztalra kell helyezni.
  • B./ A Cserepakli nem része a Jövő paklinak.
  • C./ 2 nyert játékig tartó párharc esetén az első meccs után lehet cserélni lapot a Cserepakli és a pakli között oly módon, hogy a Cserepakli és a pakli mérete nem változik, tehát ugyanannyi lapot kell a pakliból kivenni, mint amennyit a cserepakliból beraktál a pakliba.
  • D./ A laplimit a Cserepaklira és a paklira együtt érvényes. Ha a laplimit 4, akkor egy adott lapból a pakliban és a cserepakliban összesen legfeljebb 4 lehet.
  • E./ Ha a laplimit 3 (a Jövő pakli legalább 40 lapos az első laphúzás lépésben), akkor a Cserepakli mérete 12 lap. Nem használható ebben az esetben 12-nél kevesebb lapot tartalmazó Cserepakli.
  • F./ Ha a laplimit 4 (a Jövő pakli legalább 60 lapos az első laphúzás lépésben), akkor a Cserepakli mérete 15 lap. Nem használható ebben az esetben 15-nél kevesebb lapot tartalmazó Cserepakli.
  • G./ Frissen bontott, és draft versenyen a Cserepakli az összes pakliba nem kerülő bontott lapot tartalmazza, felülbírálva a 12/15-ös cserepakli méretre vonatkozó szabályt.
  • H./ Ha egy lap megengedi a Cserepakliból lap kivételét, akkor az nem ütközik a Cserepakli méretére vonatkozó szabállyal. Ha egy lap egy játékban érvényesülő hatás miatt bekerül a játékon kívülről (például Cserepakliból) a játékos Múltjába/Kezébe/Jelenébe/Mélységébe, akkor az nem szabálytalan lépés.
  • I./ Ha nem 12/15 lapos a cserepaklid, akkor nem használsz cserepaklit, és akkor a játék kezdetén 0 lapnak kell benne lennie. (Nem lehet pl. 5 lapos a cserepaklid a játék kezdetén.)

1.14. További kifejezések

1. MP-Vesztés, Alapszint vesztés, stb.

  • A./ MP-vesztés, MP-nyerés: Ha egy hatásban szerepel, hogy MP-vesztés, vagy MP-nyerés, vagy ezek szinonímája, akkor az annak minősül. Ez a logika érvényes alapszint vesztésre, alapképesség vesztésre, stb. is.
  • B./ Az MP-átadás MP-vesztésnek és MP-nyerésnek is minősül.

2. Csak kezdő toronyszint lehet

  • Laphatás. Nem lehet játék közben leidézni, játék közben nem válhat irányítatlan toronyszintből irányított toronyszintté (pl lecserélés, jövő pakliból jelenbe tevés, stb.), és nem válthat irányítót.

3. Raktározandó küldetés

  • A raktározandó küldetést megoldás után csatolni kell egy saját toronyszinthez. Ha a toronyszint elhagyja a Jelent, akkor a küldetés megsemmisül (Múlt/Mélység). Raktározandó küldetés raktározva ad DP-t. (Vagy ha a megoldott küldetések közé kerül egy hatás következtében.) Egy toronyszinthez egy raktározandó küldetés csatolható. Ha már nincs hely, ahová a játékos csatolhatna raktározandó küldetést, akkor nem oldhat meg újabb raktározandó küldetés.

4. Egy játékos legfeljebb egy ilyen építményt irányíthat

  • Nem hozhatsz játékba újabb ilyen építményt, és ha megszereznéd egy újabb ilyen építmény irányítását, akkor mielőtt bármi történne, fel kell áldoznod az egyiket.

5. Játékosa paklijában nem lehet más erőforrás

  • A pakliépítés során az adott lapon kívül más erőforrás altípusú eseménylap nem választható a pakliba. (Cserepakliba tehető másmilyen is.)

6. Manőverbe kezdéssel kapcsolatos kulcsszavak

  • A./ Sorelhagyó manőverbe kezd = kezdeményező vagy akadályozó csapatba választják. (Az a kalandozó aki a csapatösszeállítás lépése után ugrik be harcba, az nem kezd sorelhagyó manőverbe.)
  • B./ Kezdeményező csapatba választják = Sor elhagyó manőverbe kezd, de nem akadályozó csapat tagjaként.
  • C./ Akadályozó csapatba választják = Sor elhagyó manőverbe kezd, de nem kezdeményező csapat tagjaként.
  • D./ Csapatméret = Amennyi kalandozót a Sorelhagyó manőver csapatösszeállítás lépésében ki lehet jelölni a sorelhagyáshoz. (Az a kalandozó aki a csapatösszeállítás lépése után ugrik be harcba, az nem számít be ebbe a limitbe.)
  • E./ Plusz kalandozó = Sorelhagyó manőver Sorelhagyás lépésében nem számít bele a Csapatméretbe.
  • F./ Egyedül nem kezdhet manőverbe = Nem választható egyedül sem kezdeményező, sem akadályozó csapatba.

7. A képesség bestia aktivizálásnak minősül

  • Az időfonalba csak bestia aktivizálásként kerül be, csakis úgy semlegesíthető. Bestiaként való semlegesítése nem semlegesíti a forrás kalandozót, tehát nem öli meg azt.

8. Gyógyul X szintet

  • Lekerül róla legfeljebb X sebzés. Nem kell hozzá sebzés, hogy egy kalandozót meg lehessen célozni a gyógyítással, ha a gyógyításnak nincs más célpontja.

9. "Közvetlenül azután" aktivizálható/idézhető le, vagy "Akkor aktivizálható"

  • Az adott feltétel teljesülésének időfonalában használható. Ha egy lap arra hivatkozik, hogy együtt kel leidézni a két lapot, akkor annak a jelentése megegyezik a közvetlenül azután idézhető le kifejezés jelentésével. Ugyanez a helyzet az „akkor idézhető le”, illetve „akkor aktivizálható”, „azonnal utána” kifejezéssel.

10. Fel kell áldozni

  • Múltba/Mélységbe kerül a feláldozás eredményeképpen. Különbözik a haláltól, hiszen a hatás érvényesülésekor egyből Múltba/Mélységbe megy, míg a halált okozó hatás megvárja az időfonal végét.

11. Gyors hatásként leidézhető

  • Az ilyet gyors hatásként lehet leidézni. Ha szerepel a laphatás előtt az állandó jel is szerepel, akkor harc során is le lehet idézni, de ha kalandozó, akkor ilyenkor is Sorba kerül.

12. Jelenbe kerülésekor

  • Amikor a Jelenbe kerül, akkor a Jelenbe kerülésre hivatkozó hatás időfonalba kerül az idézés szabályaiban leírtaknak megfelelően.

13. Elfordul

  • A kalandozó éber helyzetből pihenőbe fordul.

14. Kincskeresés szabály

  • A./ Kincskereséssel az a kalandozó rendelkezik, akinek képességmezejében a „Kincskeresés X” kulcsszó szerepel. (X tetszőleges szám lehet.)
  • B./ A Kincskeresés azt jelenti, hogy legfeljebb mekkora Kinccsel rendelkező küldetés megoldása után megy haza éberen a kalandozócsapat. (Hogy a küldetés mekkora Kinccsel rendelkezik, azt a küldetés Kincs-értékéből kell kiszámítani, figyelembe véve a módosító tényezőket.)
    • A Kincskeresés 3-mal rendelkező kalandozó esetében ez azt jelenti, hogy ha a csapata megold egy legfeljebb 3-as Kinccsel rendelkező küldetést, akkor a csapat éberen tér vissza Sorába.
  • C./ Egy Kincskeresés egyszer érvényesül egy fordulóban.
  • D./ A csapat összes tagjának Kincskeresése automatikusan összeadódik a sorelhagyó manőverben, és automatikusan elhasználódik Kincs küldetés megoldásakor, ha a csapat Kincskeresése legalább annyi, mint amekkora Kinccsel a küldetés rendelkezik.
    • Ha egy Kincskeresés 2-vel és egy Kincskeresés 3-mal rendelkező kalandozóból álló csapat megold egy legfeljebb 5-ös Kinccsel rendelkező küldetést, akkor a csapat összes kalandozója éberen tér vissza Sorba, de a csapat összes kalandozója elhasználta a Kincskeresését az adott fordulóra.

15. Minősül szabály

  • A./ Ha egy aktizivizálást igénylő képességben/laphatásban a „minősül” szó szerepel, és meghatározásra kerül hogy minek minősül, akkor azt típust váltó képességnek/laphatásnak hívjuk.
  • B./ A képesség/laphatás jelei határozzák meg, hogy milyen fázisban, mennyi MP-ért, milyen sebességgel, egy fordulóban hányszor lehet használni.
    • (Például ha varázslat leidézésének minősül, akkor a varázslat leidézés szabályai szerint kell meghatározni az MP-igényét. A képesség/laphatás jelkombinációban szereplő MP-értékből kell származtatni az varázslat MP-igényét.)
    • Ha szerepel elforgató jel, akkor el kell forgatni a kalandozót hozzá. Ha nincs ott elforgatás jel, akkor nem kell elforgatni akkor sem, ha az adott használat akciólap leidézésnek minősül.
  • C./ Az MP-igénynél, pozíciónál, fázisnál az átváltozás utáni állapotnak is meg kell felelni.
    • (Varázslat esetében a frontemberi büntető módosítót is figyelembe kell venni. Távtámadás csak védett pozícióban használható.)
  • D./ Ha a hatás céloz, akkor a célpontját/célpontjait az új típusának megfelelően kell kiválasztani. (Közelharci támadás célpontja például frontember lehet.)
  • E./ A típust váltó képesség/laphatás a használatának pillanatától fogva nem minősül képességnek/laphatásnak, hanem csakis az új típusának megfelelő tulajdonságokkal rendelkezik, és eszerint kerül időfonalba. Ha akciólap leidézésnek minősül, akkor a használója a leidézőjének is minősül.
  • F./ A képesség/laphatás-hoz hasonlóan ilyenkor sem a lap, hanem egy virtuális lépés kerül időfonalba. Minden olyan hatás hat rá, ami az új típusára hivatkozik. Ha semlegesítik ezt, akkor azt a lapot nem semlegesítik, amin a típust váltó képesség/laphatás szerepel.

16. Jelzők

  • A./ Gyengeség-jelző = A kalandozó összes alapképességét (Fizikum/Asztrál/Mentál) egyaránt 1-gyel csökkenti. Ez a jelző tulajdonsága.
  • B./ Alapszint-jelző = A kalandozó alapszintje 1-gyel nő. Ez a jelző tulajdonsága.

17. Nem szakíthat meg időfonalat

  • A./ Nem használható ha már egy cselekedet időfonalat nyitott.
  • B./ Fázisok melyek időfonalak, nem korlátozzák.
  • C./ Harc időfonala sem korlátozza kivétel, ha nem használható manőverben.

18. Ingyenesség

  • A./ Építmény, Szövetséges: Ingyenes a leidézése és aktivizálása. Nem kell teljesíteni a kihozási feltételét.
  • B./ Toronyszint, Kalandozó, Eseménylap: Ingyenes a leidézése és aktivizálása.
  • C./ Akadálylap: Ingyenes az aktivizálása.
  • D./ Küldetés: Ingyenes a megoldása (a küldetés feltételét továbbra is teljesíteni kell)
  • E./ Akciólap: Ingyenes a leidézése és aktivizálása, beleértve elforgatás költséget is. (a kasztmegkötést továbbra is teljesíteni kell)

Eszközök az oldalon