Látkép a Tűtoronyból

Talán már eltelt annyi idő, hogy ezt meg lehessen tenni. Lehet, még várhatnék vele 3 hónapot, de úgy vagyok vele, mint az agro’ kismalac az erdei tündérrel.*

 

Miről is lesz szó? Miért kell két kiegészítőt összehasonlítani? Természetesen azért, hogy megtudjuk, mit hoz a jövő, merre alakult, és hova fejlődik a játék. Ha már kézzelfogható, mit hozott az előmúlt 2 év, kicsit tudunk hatni a jövőre is, hogy szebb és kívánatosabb legyen. Ív-szerkezet, preko-témák, mitikek, mechanikák, single-trooper lapok, győzelmi kondíciók támogatottsága. Azt hiszem, ezek az összehasonlítás főbb kulcszavai.

Lássunk az elején néhány nyers számot, kezdjük az ív-szerkezettel.

GY-Á ív:

Cranta: 8+8 kalandozó (jellemek szerint teljesen szimmetrikusan), 4 építmény, 2 küldetés, 3 akadály, 3 esemény, 8 akció (5 kasztmegkötés nélküli).

Erion: 10+5 kalandozó (jellemek szimmetriája halál-káosz felé súlyozva), 5 építmény, 5 küldetés, 4 akadály, 1 esemény, 6 akció (1 kasztmegkötés nélküli).

 

E-M ív:

Cranta: 12+4 kalandozó (jellemek szerint teljesen szimmetrikusan), 1+0 építmény, 4+3 küldetés, 3+1 akadály, 6+4 esemény, 9+2 akció (4 kasztmegkötés nélküli), 1+1 torony, 0+3 szövetséges.

Erion: 20+4 kalandozó (jellemek szimmetriája halál-káosz felé súlyozva), 0+1 építmény, 5+2 küldetés, 1+1 akadály, 4+4 esemény, 6+2 akció (4 kasztmegkötés nélküli), 0+2 torony 0+2 szövetséges.

 

Ezek alapján is lehet valamit mondani? Persze, naná, sőt! Aki régen olvas (engem), emlékezhet, hogy hasonló tencencia-megfigyeléseket tettem anno a KSZ-ŐÉ visoznylatot illetően, illetve az ŐV1-ig visszamenőleg vannak hasonló táblázataim sok dologról, kulcsszavak, laptípusok, nevesítés, stb. Ezeket a jelenlegi honlap használata mellett rettentő könyű elkészíteni – csak kell hozzá ezt firtató igény és némi szabadidő.

Tehát. A kalandozók száma a GYÁ íven egy meglehetősen stabil keret hosszú-hosszú idők, egészen pontosan a 18-18-as ívméret bevezetése óta. Minden kiegészítő sikeressségét az jelenti megfigyelésem szerint, hogy a fő téma a gyá-íven mennyire tud kibomlani. Itt nem a lapok ereje a döntő, hanem az, hogy GYÁ bázis nélkül a prekonceptek nem lesznek játszhatóak. Ha megnézzük pl. a Kötelékek VS KSZ hatástörténetét, (noha a KSZ sok tekintetben jelentett quantumugrást a lapok játékerejének tekintetében), azt látjuk, hogy a kieg sikerét az okozta, hogy a GYÁ íven minden lap jól tükrözi a fő célt: “fajokat nekik”. A KSZ GYÁ ívét nézve ilyen főcímet nem tudunk találni, frakciók, témák építik fel, amik nem szerveződnek központi üzenetté. Az IT megy tovább, talán a leginkább patikai pontossággal felépített GYÁ-ív, mindennek megvan a helye, de 4 célt kell betölteni, a vezérfonal elmosódik. Az ŐÉ és a MR, sőt a CÖ is ezen az úton lett létrehozva. Ennek a megközelítésnek, alkotói elvnek a következménye, hogy leszenk olyan lapok, amiknek a létét a ív predesztinálja, előre meghatározza. A fejlesztő is tudja, hogy játékerő, hangulat, mechanika, vagy más téren valami hiba van vele, de a szimmetriák, az elve adott megkötések rákényszerítik a lapot az ívre.

Ezen a téren az EÉ egy olyan előrelépés, amire nem számítottam, nem bíztam benne, hogy megélem. Itt ez nincs. A szimmetriát, ha nagyon keressük, végül a negyedek köré épíve megtaláljuk, és alig vannak átjáró lapok, amit mindenki tud használni. Ha megnézzük, durván kevesebb átjáró lap van (akadály, esemény, kasztfüggetlen akció) 11 helyett 5, mégis azt érezzük, hogy a GYÁ ív lapjainak van létjogosultságuk. Én konkrétan a Cö-ben 5, az EÉ-ben 2 lapot érzek predesztináltnak. Mivel ezek közül csak 1 a kalandozó, és az is az egyébként súlyozott halál-jellemben van, számomra ez már elfgoadhat nívó. A CÖ-ben 4 kalandozó léte problámás számomra, és egy akciólapé, ezek bizonyos témákat hendikeppessé tesznek. Ahol több esélye van a lapnak saját léte igazolására, nincs olyan merev szerkezet, van viszont jól kikristályosodott “main title”, ott a szabadság és a szerkezeti elvárások jobb eredményt hoznak.

Kis premissza: Az egyöntetűségre való törekvés helyett a szimmetriára való törekvés sablonosabb lapokat eredményez. A lap funckiója és a főcél közti reláció megléte teszi a lapot markánssá és hangulatossá.

Nagy premissza: Ha a követekző kiegészítő fő célja jól artikulált cél, amit minden GYÁ lapon egzakt módon számon lehet kérni, a kiegészítő sikeres lesz.

 

 

Ha a CÖ-t nézzük, azt látjuk, hogy a kiegészítőt 4 kultúra, és a köztük zajló háború(k) bemutatása szervezi. Ha az EÉ-t nézzük, azt látjuk, hogy a kiegészítőt Erion bemutatása szervezi. A háborúval szemben Erion sokszínű. Ahogy a szerepjáték alapkönyvben a várost bemutató leírás is hangsúlyozza, 2-3 háztömbből álló negyedek alkotnak önálló világokat, belső hierarchiákkal, törvényekkel. Ez a sokszínűség magának Erionnak a miliője. Ennek a vezérfonalnak a világos meglátása és a hozzá való határozott ragaszkodás azt eredményezt, hogy bárki megjelenhetett egy-egy lapon, vagy 3-4 lapos kis témában, mert általa a fő cél teljesült: Erion kavalkádja megelvenedett. Krán sikere is ebben állt, minden 3 lapos klán, rend, tartomány, neves karakter, regényhős Krán egy aspektusa volt, az összhatást javította. Ehhez képest a Dúlást a szimmetria és a polaritás erőletése jellemezte. Aki játszott akkor, ismeri a következményket. Erion nem akkora kuriózum, mint Krán. A prekonceptekről mégis majdnem ugyanazt tudom elmondani, mint az ív-szerkezetről. Ha a téma a főcélt szolgálja, segíteni fog a kieget siekressé tenni, ha szimemtriák, predesztinációk kényszerítik az ívre, akkor nem. Ebben fontos, hogy a prekonceptben az egyes lapok funkciója eljusson a nélkülözhetetlenség szintjére. A prekoncept-szinten nélkülözhető lapot senki sem fogja használni, berak helyette egy spoilert/countert egy korábbi kiegből.

Kis premissza: a prekoncept-témák mérete lazít az egyes lapok iránti elvárásokon. a 10 lapos prekonceptben leeht akár 2-3 híg lap is. – 4-5 prekonceptben ez 15 sikertelen lapot jelenthet.

Nagy premissza: A prekonceptek száma egyenesen arányos azzal, hogy mennyi ember talál a lapok között olyat, amit ineriorizálhat, amit sajátjának, számára készülőnek tekint, ami játékra ösztönzi.

 

 

Jön az egyik leglényegesebb kérdés, a mitik. A CÖ itt is hozza a begyakorolt döfés-mechanikát. Lesz 4 téma, amibe 2-2 mitik kell, a másik fele vegyes spoiler a metagém balanszolásához. Nem véletlen, hogy az a 2 pakli, amelyik a vegyes spoiler kategóriából tud lapokat hasznosítani, dominálta a versenykörnyezetet. Ez a bekezdés a versenyzőknek egy támpont. A versenykörnyezet sokszínűsége és egyensúlya áttételesen függ a prekonceptek számától, közvetlenül pedig a mitik lapok prekoncept-témák közötti eloszlásán múlik. Ha sok preko’ között “kell mitiket osztani”, akkor valószínűbb, hogy nem lesz egyeduralkodó pakli, mert nem tud a mitikekben fókuszálódni a netto játékerő. Ez ugye közvetlen relációban áll az átlagos versenypakli árával. A szimmetriára törekvés a mitik-szekción szokott elbukni, a gyá-ban ugye vannak a nélkülözhető lapok, amikért egyeseknek fáj picit a szívük, de a mitikben ugyanennyi lapban a témák záróelemei szerepelnek. Ha a gyá-ban a témák nincsenek jól fésülve, a mitikben ugyanez az arány fog érvényesülni, ami a versenykörnyezet egynsúlyára közvetlen hatással van. A CÖ ugye a témák vezéreit a mitikbe tette, emiatt a téma rendelkezett 4-7 GYÁ, 4-6 egyedi és 2-4 mitik opcióval. Az EÉ a témák vezéreit tudatosan az egyedibe tette, és a mitik kalandozók önálló témák voltak, akik köré több különböző pakliszervezési eljárással lehet decket kreálni – emiatt nincs új közellenség, hanem sokszínűség van.

Kis premissza: Nézd meg, melyik téma tudja a legtöbb új mitiket használni, az a legerősebb.

Ngy premissza: A versenypakli ára és az átlagos versenylétszám fordítottan arányos egymással.

 

 

Hogyan működik egy mechanika? Úgy, hogy valaki kitalálja, és utána erre egy hot-dog-machine-t kell építeni: felül bemegy 7-20 kártyán a mechanika, alul kijön a játék menete. Ehhez már csak egy ellenfelet kell hozzátenni, aki szintén hot-dogot árul, és kéretlen adalékokat csempész kiváló üzemünkbe.

Miből lesz egy mechanika? Hát laptípusokból, erőforrásokból és győzelmi kondícióból. Ha ez megvan, összeveti a hot-dogját a szomszéd hamburgerével, illetve a szembenlevő gyrosszal, és az átellenben illatozó pizzával (ez a versenykörnyezet). Valójában a metagém olyan, mint egy rendes aluljáró egy metrókijáratnál, kaja-kaja hátán. A fornettit és az újságost kihagytam (ez utóbbi vagyok én). Hogy te mindig ugyanzt kajálod? Igyanez az oka anank, hogy mindig ugyanazzal játszol. A laptípus az alapanyag. Ha nem szereted a kelttésztát, nem fogsz fornettit enni. Erőforrás: mivel tudod, hogy mindenki szemetet árul az aluljáróban, igyekszel legalább az olcsóbbat választani. Győzelmi kondíció? Jóllaktál elhízás nélkül és nem kaptál bélfertőzést. Kicsit csapongósnak érezhetjük, de jön a lényeg, (az újságosbódé)!

A mechanika az, ami témák, frakciók és prekonceptek felé tereli a játék fejlesztőit. Ugye 4 jó mechanikát kitalálni qu+!%/a nehéz? Főleg olyat, amik amúgy egymással jól elfocizgatnak. (Az aluljáróban ez a probléma akkor eszkalálódik, amikor a pizzást, ahova 3 éve mindennap bekanyarodsz, az ÁNTSZ bezáratja hirtelen – következtetés: gyíkokkal nem játszom többet, mert Amt-nar joghurttá darálja). A CÖ mechanikái: Távtámadás, Fókusz, Portyázás, DP-tempó. Emellett ugye kicsit alányúl a megelevenedő és az elvadult kulcsszónak. A 6 mechanika közül 2 teljesen sikeres, 2 félig és 2 nem. Az aluljáróban is így van, ha nincs esztelen forgalom, a konkurenciaharc miatt a makulátlan előállítási körülmények dacára előbb-utóbb 1-2 etető lehúzza a redőnyt. A mi kártyánkra sokmindent lehet mondani, de az esztelen forgalom nem tartozik ezek közé.

Erionban 2 mechanika van, a negyedek és az Arany. A negyedek erősen alá vannak rendelve az aranygyártásnak. Ettől Erion kicsit olyan, mint a West End, ahol évek óta nem zárt be egyik etető sem, és közben még a téren a felszínen is vannak, sőt ott a Westend hátulja, ahol elmondhatatlan tömegek kajálnak napról napra. Ha a mechanikához a lapok elsöprő többsége kapcsolódik, jobb balanszot lehet közéjük építeni, mint különböző, szűkebb bázisú mechainkák közé, mert a viszonyítási, illetve a korrekciós felület nagyobb.

Kis premissza: Nincs olyan, hogy gyrost és fornetti is veszel egyszerre egy aluljáróban.

Nagy premissza: Ha sok új mechanika (kulcsszó) érkezik, kevésbbé lesz változatos a versenykörnyezet.

 

 

A mechanikák antitézisei azok a lapok, amik valami más, a mechanikáktól különálló célt szolgálnak az íven. Ez gerillaharcos attitűddel ruháza fel őket. Mondom, milyen esetek vannak (és mögé írom, hogy a CÖ: ben  18, az EÉ-ben 8 ilyen lap van, ami nem a mechanikák, témák része.

Jó ötlet, adjuk ki! (CÖ: 4, EÉ: 4)

XY régi témát hozzuk fel! (CÖ: 2, EÉ: 1)

Countert neki! (CÖ: 5, EÉ: 1)

Kell ide is valami (CÖ: 7, EÉ 2)

Mielőtt valaki túlegyszerűsítené: a CÖ 7 db “kell ide is valami” lapja között csak 4 van, amit senki sem használt az elmúlt másfél évben, tehát a gerillaharcos lapok közt is lehetnek jók. A countereket viszont meggyőződésem, hogy senki sem szereti, ezek ritkulása fordulatosabbá és élménygazdagabbá teszi a játékot. Az 5 CÖ-s counter között (3 való az akadálylpokra, akciólap, illetve fókusz ellen semmi) és van 1 teljesen elhanyagolt, méghozzá egy szövegezési malőr miatt nem jó a köpeny ellen. A régi témák felhozása sokáig a vesszőparipám volt nekem is, egy ideje ezt elengedtem. Elég sok lap van ahhoz, hogy évi 40 alkalomra így is legyenek lapok, amik egyszerűen nem fognak tundi sorra kerülni. Amikkel a megjelenésük utáni 3 évben jót játszottam, megvannak róluk a sézp emlékek. Jöhetnek az újak, bennem mincs függőség a 4 évvel ezelőtti paklik felé, hogy de jó volna újra elővenni őket, csak már gyenge… Ahogy látom, nincs is ennek igazi realitása. Biztosan van, aki szerette a maga idejében a hadrendet, erre az élményre való a GYÁ, ott rengeteg példa igazolja, hogy 10 év után is játszhatóak a témák. Jelenleg tehát a 4 gerilla-kategória közül számomra a régi témákon végzett “döglöttló-patkolás” a legkevésbbé szimpatikus, a 2 évesnél régebbi témákkal szerintem nekrofília foglalkozni fejlesztői szinten. El tudom fogadni, hogy ez néhányan máshogy látják, de ezt az elvárást őrületesen nehéz megvalósítani, ugyanis ahogy fentebb mondtam, a mechanikák egymáshoz balanszolása talán a legnehezebb a fejlesztők feladatai közül, amikor nemcsak az újakat, hanem 1-1 laphelyen még a régieket is igazítani kell egymáshoz, az sok problémával jár. Jelenlegi kapacitások ismeretében erre akkor van alkalom, amikor egy kézenfekvő ötlet azonnal nagyon-nagyon kedvező első benyomásokat szállít. Itt egészen kivételesen kitérnék konkrét lapokra (CÖ):

Romlásévek hírhozója (csapás pakli): nagy előny, hogy a csapás-téma az előző kiegben vált játszhatóvá, nem 4 év távlatából kellett a játékerőt hajánál fogva felrántani.

Armadaparancsnok (kyr téma): sztem nem váltotta be a reményeket, és ez elsősorban a vállahatatlan 5/3 alapparaméterén múlt. amik miatt mégis jónak látszott, hogy: a kyr téma népszerű, és folymatosan érkezett több évig több lap hozzá.

És nem, nem tartozik ide a Sziklahajító kolosszus, nem óriás témás lap, hanem a Jó ötlet, adjuk ki kategória lapja. Nálam.

Az EÉ egyetlen idevágó lapja a Kidobóember, ami az akadálylapos blokk témát támogatja. Ez a téma egyébként odáig fog a mostani szint körül libegni, amíg az ŐÉ őserős, illetve a MR rettentes mennyiségű akadálylapjai le nem rotálnak, utána a blokkpaklikra vagy komoly vérfrissítés jön, vagy nagyon szűk esztendő(k).

Kis premissza: A világos fő-cél a gerillaharcos lapok elszaporodását is megakadályozza, elébe megy a metagém antijátékos, tehát a counterekkel történő kezelésének, illetve nem generál késztetést a régi (netán elbaxott) dolgok bütykölésére sem.

Nagy premissza: A világosan lefektetett fő-cél miatt az egyes lapok egyenkénti létjogosultsága, értékessége is javul.

 

 

A végére maradt  egy eléggé objektív módon mérhető szempont. Az összes lap közül mennyin szerepel közvetlen formában győzelmi kondíció elérésére irányuló szövegelem?

CÖ: 33 lap. EÉ: 19 lap. Ez jelentős lépés, 14 lappal több készült a játék lefolyására, a közvetlen győzelem elérése érdekében. 14 lap nagyon sok. A következménye, hogy nőni fog a fordulat esélye a partik során, ritkulni fog a “droid-projektek” száma, ahol az mp-fölény közvetlen, interakció nélküli győzelembe torkollik. Ezzel párhuzamosan nőni fog a játékidő, sőt a játékidő alatti idő minősége is javulhat.

Kis premissza: A Spike-Timmy-Johnny közti egyensúly Spike kárára változik.

Nagy premissza: Lehet a kártyával JÁTSZANI a versenyeken kívül.

 

 

Ahogy mindig, jelenleg is igaz, hogy ez itt mind a saját szubjektív álláspontom, azzal az erős kitétellel, hogy “ha a jelenlegi tendencia folyatódik”.

Ki-ki annyit fogad vagy utasít el belőle, amennyit óhajt. Akit reakcióra stimulál, essen neki a tárhelykapacitásnak!!

MDani

 

 

 

 

*Nem várok