Küldetések? Mint új játékelem? A premier kiadásban, persze… Na de húsz évvel később azt mondani rá, hogy ez új?

Azt remélem, hogy mire a cikk végére érsz, te is úgy érzed majd, hogy igen!

Küldetésekre alapuló környezet

Mikor az Erioni éjszakák alapjait lefektettük, egy mozgalmas, sokat manőverezős környezetet képzeltünk el. A világ legnagyobb városának örök nyüzsgését úgy tudjuk hitelesen visszaadni, ha sok kalandozó sok apró dolgot csinál. Az ostrom viszont gyakran nagy csapatok mindent eldöntő csatájáról szól, ráadásul toronyszintet ostromolni hangulatilag sem igazán illeszkedik a nagyvárosi környezetbe. Lehet, hogy lesznek megsemmisülő tornyok, de nem az ostromra helyeztük a hangsúlyt.

Bemutatni a várost

Nem véletlenül került fel tegnap egy cikk Erion negyedeiről. Tervezéskor arra jutottunk, hogy az éjszakai életet a város negyedein keresztül tudjuk legjobban ábrázolni. Minden kerületet jól jellemez, hogy mivel foglalkoznak az ott élők. Persze mindenhol vannak tolvajok vagy örömlányok, de a világleírásokat olvasva mégis kialakul az emberben egy kép, amiben teljesen más az Örömnegyed, mint mondjuk a Szórakozó.

Mivel a gyakori és átlagos lapok között kevés helyünk volt, negyedből pedig sok, ügyesen kellett megválogatnunk, milyen lapok sűrítik magukba egy-egy városrész esszenciáját. Egy helyszín atmoszférájának bemutatásakor arra kellett válaszolnunk, hogy Kik, Hol és Mit csinálnak ott. Erre pedig a legjobb választ a kalandozó, az építmény és a küldetés laptípusok adták.

A hovatartozás fontos

A legtöbb kiegészítőben fajok, kasztok vagy jellemek alakítják ki a frakciókat. A koponyaszövetség orkjai a velariumi elfek ellen, Doran varázslói a Feketerend lovagjai ellen, élet jellemű sárkányok a halál jellemű aquirok ellen. Erionra mindez nem igaz. A Kalandozók Városának színes forgatagában egy bárd bárhonnan jöhet, a Kobráknak bárhol lehetnek ügynökeik. Mivel azt is elhatároztuk, hogy komorabb, sötétebb hangvételt szeretnénk megütni, ezért a jellemek sem lehettek egyensúlyban. Így adta magát a hovatartozás, mint kulcsfontosságú játékelem.

Küldetést mindenkinek!

Ahogy említettem, szűk lapkészlettel kellett nagyon sok mindent elmesélnünk, ezért abban is biztosak voltunk, hogy nem akarunk merev frakciókat. Tehát nem jó, ha az egyik negyedet választó játékos csak egyvalamit tud csinálni, és azt csak a saját kalandozóival; míg egy másik negyed szintén a maga játékát játssza, a saját eszközeivel.

Hangulat szempontjából is indokolt volt, hogyha egy dúsgazdag kereskedő a kikötő környékéhez köthető, attól még lehetnek érdekeltségei máshol is, vagy fogadhat fel testőröket egy harmadik kerületből. Ahogy egy alvilági testvériségnek is lehet a Szegénynegyedben a klánháza, de az informátorai ott vannak a Szórakozónegyed kaszinóiban, miközben rendszeresen fosztják ki az Örömnegyed bordélyaiba látogató külhoniakat.

Tehát azt szerettük volna, ha a küldetések mindenki számára nyitottak lennének, de a saját területén mindenki előnyt élvezzen a megoldásában. Gyakori soron így öt küldetés kapott helyet, minden bemutatott negyedhez egy. A város többi helyszíne egyedi és mitikus ritkaságban kerül bemutatásra.

Nézzünk néhány példát!

Ahány feltételt teljesít csapata?

Ez bizony nem elgépelés. Az erioni küldetéseket egyszerre több feltétellel is meg lehet majd oldani! Minél több feltételt teljesítesz, annál nagyobb előnyt adnak.

Azt is elárulom még, hogy a gyakori-átlagos kalandozók mindegyik valamelyik negyedhez tartozik, és pontosan 1 foknyi Álöltözet vagy Lopózás képzettsége van. Tehát mindenki a saját területéhez tartozó küldetést oldja meg legkönnyebben: 1 kalandozóval 1 feltétellel, 2 kalandozóval 2 feltétellel, 3-nál 3-mal. Idegen kerületben galibát okozni egynél több fős csapat tud.

Ha csak a diadal pontok számítanak, persze jobban megéri egyesével küldeni mindenkit, más-más küldetésekre. Csakhogy gyakran lesz több kalandozód, mint küldetésed (hisz említettem, nyüzsgő, sok kalandozós környezetet terveztünk). Vagy lehet épp neked nincs kint egy sem, és az ellenfél küldetéseiért megy a harc. Ráadásul azt is mérlegelned kell, ha az ellenfél több kalandozóval áll be védekezni, és ő oldja meg előled – mondjuk három feltétellel, és hirtelen tengernyi múltból visszavett akadálylappal nézel szembe.

A mechanikát azért szerettem meg nagyon, mert nincs szükség hozzá kulcsszavazásra vagy plusz magyarázatra. A küldetéseken mindig is ott szerepelt három feltétel, mégsem használtuk ki eddig azt a magától értetődő lehetőséget, hogy valaki esetleg többet is teljesít belőlük. Úgy gondolom, hogy ez izgalmas mélységet ad majd a küldetések megoldásához, és remekül kiegészítik egymást a kiegészítő új kulcsszavával… amit a következő írásomban mutatok majd be.

Neked mi a véleményed?

Kíváncsian várom, mit gondolsz az erioni küldetések új működésről! Esetleg meg tudod-e tippelni, kik lesznek a legjobb kalandozók a korábbi kiegészítőkből?