Elfeledett Hősök 1.

Vegyük elő sok csatát megélt, a mappák mélyén pihenő nevesített kalandozóinkat, a Menekülés Rualanból számukra is új lehetőségeket hozott. Amellett, hogy a tükörmeccsektől sem kell tartanunk, a meglepetés erejével törhetünk borsot ellenfeleink orra alá és zsebelhetjük be a győzelmet.

Az új lapokkal komoly erősítés kaptak az élőhalott akadálylapok, van is már rá zombi horda variáció, nem is gyenge. Engem komolyabban a Bolyongó lélek kezdett el foglalkoztatni: az 1-5-1 nem túl ütős, de egy Északi kapuval az 1-8-4 már alakul. Egy Veszélyes vidékkel már őszinte. A legdurvább azonban az AKARATÁTVITEL 1, ezt kellene valahogy kiaknázni. Két kézzel jelentkezik a Zarándok a mappák elhalt mélyéről a játékra, legyen ő a mai hősünk.

Tavernával 6 manáért 4 szint, nagykalandozók ellen jók vagyunk manával és a kicsiknek is nagyon számolgatni kell – ameddig még engedjük nekik. Az asztalra csapott tápos szövetségesek igen hamar a cserepakliban találják magunkat, ez a mai játékkörnyezetben meccset billenthet javunkra.

Na de mit is akarunk tenni?

Rámegyünk az akaratátvitelre, és ha már az ellenfél úgyis hozott kalandozókat elkérjük tőle játszani. Akkor is, ha nem akarja adni. Armadorral a Bolyongó lélek sorból sorba megy, és hozza át nekünk az apróságokat: hullarabló, sarlatán, csontvető, lesath, Famor, Lélekkötő… csak hogy párat említsünk. Nem fog örülni neki a szemben ülő. Ha mondjuk Szintlépéssel próbálná menteni a menthetőt, akkor vagy lecsapunk egy manacsapdát, vagy hagyjuk, hogy a sebzés végezze el a dolgát, a mi szempontunkból az se rossz. Nagyobbak ellen jöhet kezdésnek 1-2 Arich vagy egy Csontsárkány utána átbolyonganak azok is bátran hozzánk.

Az akaratátvitelt tovább boncolgatva ajándékozzuk meg hősünket egy anyrpálcával (vagy az igen alulértékelt Ősi egyezmény könyvvel), így ingyen jöhetnek Orwella akaratai, amivel harcban is jók leszünk. Az Ármányszövő főnyeremény, akár még kincsként is hozhatjuk. Ha elegen átjöttek, vagy az ellenfél nem játszik kalandozókkal, jöhet egy romláshírnök is, a turbózott akaratátvitel és a felkelések miatt kedvünkre elostromolgathatunk. Aki beáll – velünk van. Az ingyen ostromot a Hódítások kora szponzorálja, az akadálylapok ellen Szeánszot hívunk segítségül. Nem sietünk, izzadjon az ellenfél.

Mik legyenek a kezdőtornyaink?

Adja magát a sziklaerőd az akadálylapok mellé, de a Héroszok csarnoka is megfontolandó, ha harcba akarjuk dobni wierünket. A taverna helyett rakjuk be mégis azt a kerengőt a móka kedvéért, ki ne élvezne egy kis Vérrobbanást az ellenfél sorában, főleg ha átmenekül hozzánk a célpont. Az északi kapu kötelező.

Mi lehet a baj?

Az ellenfél nem játszik kalandozóval – erre azért kicsi az esély –, túl lassan épülünk ki, az ellenfél üt előbb és a mélységbe száműzi zarándokunkat egy óvatlan manőver során, vagy a hajós csontrombolással rövidre zárja a partit sorból, a második körben.

A végeredmény (szigorúan ÚH-ra)

Kerengő
Árnyjárók sziklaerődje
Északi kapu

4 A Zarándok
1 KNK
4 Ármányszövő
3 Romlás hírnöke
4 Orwella akarata
3 Anyr pálcája
2 Ősi egyezmény könyve
4 Arich
4 Bolyongó lélek
2 Álomrabló
2 Csontsárkány
1 Necrográfia
4 Félresöprés
4 Felkelés
4 Begyakorolt döfés
2 Szeánsz
3 Veszélyes vidék
3 Hódítások kora
4 Vérrobbanás
3 Manacsapda elpusztítása
3 Héroszok csarnoka

Sok irányba lehet még ezt finomítani, nem beton biztos, kiforrt verseny győztes dekk (nem is ez volt a cél), de remélem sikerült beindítani az ötletelést!

Jabbah